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动画艺术中的社会文化现象问题探析绪论

来源:学术堂 作者:周老师
发布于:2015-09-22 共3511字

  绪 论

  笔者在该文中论述了动画艺术及其相关“二次元”文化的定义和生成背景,并以中美日三国影视动画为例,在动画的美术与音乐元素中,研究并论述造型艺术与动画音乐的发展特征及创作体现。笔者在查阅和搜集文献的过程中发现,现今有关动画艺术的文献资料有很多,内容涉及影视动画的艺术发展、动画的造型设计、动画艺术的绘画与音乐元素、各国动画艺术的共性与差异等等。但是有关“二次元”动画艺术的发展,不同民族文化下动画艺术的发展规律及审美特点,以及虚拟动画艺术与现实社会的关系等内容却较为匮乏。因此,笔者结合自身所学与相关文献资料的研读,除了对“动画”和“二次元”的定义及生成背景,对动画艺术的绘画及音乐元素做细致的论述外,更对动画艺术在不同民族文化中的审美特征,以及动画艺术的虚拟文化成分做了分析与探究。力求通过对动画影片的举例、分析,在论述动画艺术的整体发展下,探索其中虚拟文化与现实生活的交流与融合。因此,笔者以“二次元”世界中的影视动画艺术元素研究为题,分别阐述“动画”与“二次元”的发展起源及生成背景;中美日影视动画中的美术及音乐元素;不同民族文化下动画艺术的发展规律及其审美特点;以及虚拟文化在现代社会中的地位四个部分。

  一、本课题的研究目的与意义

  1、理论意义:

  影视动画有着悠久的历史,它虽在电影的基础上发展起来,却又以自己独特的艺术手法诠释出电影所不能及的魅力。笔者通过初步的学习、了解,以及对于相关文献的研读,了解到“二次元”中的动画艺术元素是一个有待拓展,需要不断丰富和深入研究的课题。该课题涉及的领域广泛,不仅需要从影视学、美术学、音乐学等学科出发,更需要从艺术学、社会学等角度进行探索、研究。笔者将运用跨学科的理论知识,在采访调查、现象分析、理论研究的基础上,来探寻“二次元”动画世界中有关中、美、日影视动画中美术及音乐元素的比较研究,试图在该课题中寻找突破口,使影视动画以它独有的魅力向前发展。现今国内外对“二次元”文化的研究还没有特别成形的研究成果,探寻一种新的视角来不断拓展它的发展领域和空间,对于本文的研究有一定的创新意义。

  2、现实意义及应用价值:

  影视动画艺术作为承载人类文化意识形态的特殊艺术创作形式,一直以来得到人们不断的关注与议论。随着动画技术全面、飞速的发展,以及动画内容丰富、多样的变化,其产业链的结构和模式也在逐渐形成。动画产业的不断进步和发展,日本、美国等动画产业大国的作品大量引进,以及其制作水平的快速提高,使我国原创动画产业也在这样的时代大背景下不断循序渐进的发展。动画以一种不可阻挡的气势渐渐走进我们的生活。动画片里的人物命运、故事情节、文化蕴涵等,无疑不影响着当今社会的青少年们,以及由他们长大的成年人。它是以一种什么样的魅力吸引着我们一代又一代人呢?而在与现今动画强国美国、日本竞争的时代,中国动画也在对国外作品的一味模仿中,逐渐模糊和迷失了自己。由于缺乏对本国文化的深层认识,我国动画作品只能形似神不似的流于肤浅的表面。那么,中美日三国动画艺术的形成和发展是怎样的?其各自创作风格中的区别和联系是什么?又是怎样的原因造成了我国动画艺术与他国的巨大差距?是技术水平上的落差,是创作团队的水准和规范,是动画艺术整体产业规模的形成,还是其背后历史文化和民族风格的缺失?因此,在当代动画艺术创作中,民族文化的风格和审美价值缺失的原因,是值得笔者以及我们每个从事艺术理论的学生、艺术爱好者值得深刻反思的一个问题。

  此外,影视动画艺术作为当今时代一种不可或缺的文化产品,它以自身独特的艺术表现形式,呈现出社会文化的缩影,并潜移默化的改变着社会环境,影响着日常生活中人们的行为方式。它本身不受地域和文化的束缚,带给观众精神上愉悦的同时,又消除着不同国家和民族间的文化隔阂,有利于文化的交融与全球性发展。因此,影视动画艺术到底具有怎样的艺术表现形式,又具有怎样的艺术文化魅力,也是笔者在该论文中所要学习和探究的。

  二、目前的研究现状

  1、网络资源方面

  笔者在中国知网上查找关于影视动画的相关文献,对期刊及博硕士论文的发表情况进行大致的统计和梳理。分别以“二次元”、“动画”、“中、美、日影视动画”等为检索词,在主题和全文中进行模糊检索。结果发现,截止到 2014 年年底,以“二次元”为检索词在主题中进行检索,笔者在中国知网上共搜索到文献 250 篇左右。文献内容主要是以建筑学、应用数学以及力学等跨学科为主。关于“二次元”动画方面的文献占 124篇,其中,博硕士论文仅不到 20 篇。以“中、美、日影视动画”为检索词,在主题中进行检索,查找到文献 114 篇,其中,博硕士论文占 20 篇左右。以“影视动画比较”做主题检索,查找到的文献为 134 篇。其中,博硕士论文 26 篇。此外,针对相关中、美、日国家动画比较方面的文献,检索到的资料仅为几篇。其中,期刊资料仅搜索到 1篇,即乔仁铭的《有关中美日三国动画音乐的比较与分析》,而博硕士论文均无。

  从中国知网上发表的关于“二次元”中影视动画方面的博硕士论文统计中看,主要内容有关于影视动画中的节奏研究、影视动画镜头艺术规律及特色研究、二次元文化在我国的跨文化影响、影视动画叙事研究、中国影视动画的困境与出路。此外,还有基于应力佳点的双二次元有限体积法等等。以 “二次元”中关于影视动画比较研究为话题的文献资料甚少。从选题角度和范围上看,“二次元”动画中有关中、美、日影视动画这一领域,需要我们大家来不断关注和拓展。

  2、文献资料方面

  现今随着时代的进步和发展,有关动画方面的影视培训学校以及专业也随之增多,出版的专着类以及期刊类的文献资料也逐渐增多。如:段佳的《世界动画电影史》;孙立军、张宇的《世界动画艺术史》;(英)弗尼斯编着,方丽、李梁译的《动画概论》;孙立的《影视动画视听语言》;博弈的《动画美术设计基础》;金琳的《动画造型设计》;李旭、孟辉《世界经典动漫设计》等等。此外,也有相关介绍二次元文化的书籍,但查找下发现形成体系的资料相对缺乏。笔者认为现今国内外对“二次元”文化的研究还没有特别成形的研究成果,也因如此,探究一种新的视角来不断拓展它的发展领域和空间,具有一定的创新意义。而从国外研究现状来看,影视动画在国外如美国、日本等这些动画大国来看,已形成了流程化的产业模式,动画产业的发展在国外发展较为全面且迅速。

  无论是动画制作的整体水平,动画产业的传播与推广,还是动画艺术的理论研究方面都有着一定的成绩,出版的文献资料也相对丰富。但笔者由于对国外资料在语言上的阅读困难,也因资料信息等无法获得,因此笔者所研读的文献仍以国内资料为主。

  因该论题需要将艺术学、社会学、电影学、美术学、音乐学等学科内容进行综合运用,需要笔者采用跨学科的方法来全面完善写作内容。因此,笔者在写作的过程中,不仅要了解本专业所涉及的艺术学、社会学、音乐学的学科知识,同时还需要了解和学习学科以外的电影学、美术学的相关基础知识。不仅要清楚论题中关于“二次元”以及“动画”的定义及生成的文化背景,还要了解中、美、日三国在影视动画创作中的民族文化背景以及具体的表现,以此来清晰笔者的写作脉络,研究其共性和差异性。由于笔者对外学科的知识了解甚少,因此,在写作的过程中,可能会出现对外学科的知识概念、专业术语以及学科发展及现状脉络的不清晰。此外,因为没有受过专业技能上的训练,可能会对构成学科的基础技能不熟悉。

  三、采用的研究方法与手段

  1、文献检索与研读

  在写作的过程中阅读相关的文献资料,了解动画艺术和“二次元”的定义及发展,了解“二次元”文化的形成过程以及影视动画的定义、起源。此外,研读关于艺术学、电影学、美术学等方面的文献资料,了解中、美、日影视动画的形成背景、艺术特征、以及视听语言在其中的运用与体现等等,了解这三个国家影视动画中的具体差异和艺术特点。

  2、论文中交叉学科的综合运用

  笔者将艺术学、社会学、电影学、美术学、音乐学等多学科的内容进行综合运用,采用跨学科的方法全面完善写作内容。清楚中、美、日的民族文化特点,影视动画的创作背景以及具体表现。

  3、进行一系列的相关采访来获取信息资料

  为进一步清楚和完善写作内容,了解影视动画前期工作中的企划、作品设定;中期的拍摄方式、摄影、绘画、配音、作曲;以及后期的剪接、合成等影片制作过程。笔者将以动画的本体影视为基础,采访部分影视方面的专业人士,了解他们的工作性质,以及影视的制作过程等等。

  4、实践的接触与学习

  电影创作与动画电影创作的完成都需要经历三个阶段。前期创作中“画面的分镜头台本”是一个非常关键的作用。此外,中后期的生产制作过程,是完成前期创作意图的重要环节。笔者为了解影视动画的制作过程及其制作方法,也要学习动画形成的必备元素--造型艺术的设定及其艺术元素的构成等。

相关标签:动画论文
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