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“动画”与“二次元”的发展起源及其生成背景

来源:学术堂 作者:周老师
发布于:2015-09-22 共5118字

  第一章 “动画”与“二次元”的发展起源及其生成背景

  第一节 “动画”的定义、起源及发展状况

  一、动画的定义

  “动画”(Animate)一词其解释为“使有生气;赋予…以生命;有生命的;有生机的”.因此,宽泛的来看,动画其实是指把不具备生命力的、不活动的对象,经过艺术上的处理与技术上的加工,使之成为可以运动的、并具有生气的活动影像。关于动画,早先并没有完善的定义对其进行解释,但随着时代的发展,关于动画的定义也出现了种种说法。在孙立军、张宇的《世界动画艺术史》一书中,将动画直观的概括为通过放映机播放,并将其处理成逐格的动态画面。从技术上看,则是采用逐帧手法来拍摄对象,并播放成连续的影像技术便是动画,即拍摄时采用逐帧拍摄,并在观看时连续播放形成活动的影像,它就是动画①。而在段佳的《世界动画电影史》中提到:物理学家约瑟夫·普拉多发现的“视觉残留”原理,他为考察人眼耐光的限度和物象滞留的时间,对着强光凝视直至失明,发现观测的光轮影子已深映眼中,并长久未能消失,得出了“视觉能在短暂时间内残存于人的视网膜中”的“视觉残留”现象。即人的视觉器官在看到消失的物体后,可暂留保持 0.1 秒的视觉印象,当前一个视觉印象还未消失,而后一个视觉印象已经产生,两者发生重叠时,让我们潜意识里认为物体对象是在连贯运动的假定性。

  因此,狭义上讲,动画的定义应该是融合了美术、电影、舞蹈、戏剧、文学等多门艺术形式,利用人类的“视觉残留”现象,以逐格拍摄的技术手法,创造出的一系列具有连贯性的幻觉图像。

  二、动画的起源

  动画电影的发展历史早在远古人类存有的图像记录中,就已显示出人类潜意识里表现物体“动”的欲望。动画是人类有史以来能体现各种艺术形式中的一种。法国的考古学家普度·欧马在 1962 年其研究报告中,记录了人类用石块等工具来捕捉动作的首次尝试,即两万五千年的石器时代,阿尔塔米拉洞穴壁画中的“野牛奔跑图”.伊朗沙赫里索克塔内绘有山羊图的陶碗,在旋转碗时能看到图中山羊朝着一棵树跳去,这也可视为一个早期动画的例子。此外,我们都熟知的达·芬奇的黄金比例分解图,图中的四只胳膊即表示一种人体手臂的运动状态。

  至 1895 年 12 月 28 日,卢米埃尔兄弟用自己发明的“电影机”正式公映了世界史上有纪录的第一场电影(共 5 部短片),由此电影进入了新纪元。1896 年,电影发明随后便传入中国。然而,有说法是动画创始人埃米尔·雷诺创作的《一只小鹿》是历史上的首部动画,其产生在电影发明之前①,但这种说法笔者在参考书中并不多见。笔者在阅读的文献中发现,在电影摄影机发明前,动画已有早期雏形,如:16 世纪的“手翻书”、17 世纪的“魔术幻灯片”、中国唐代的“皮影戏”等等。这些技术使连续的图像形成类似动画的视觉效果,但在摄影技术出现之前,动画并没太大发展。而真正意义上的动画短片出现在幻术影片之后。1902 年,梅丽爱在影片中使用的“暂停动作替换”即“停机再拍”的拍摄技术手法,使差距细微的图片再进行连续放映后活动起来,为动画艺术的诞生提供了可能。此外,动画艺术家布莱克顿也是受其影片创作的启发,于 1906 年创造了动画电影史上第一部动画影片《一张幽默有趣的脸》(又名《一张滑稽面孔的幽默姿态》),使得动画从无到有。1914 年,温瑟·麦凯创作了世界电影史上公认的第一部具有故事情节的正真意义上的动画影片《恐龙葛蒂》。而“动画之父”科尔则大胆尝试利用遮幕摄影的方式,结合动画与真人动作进行拍摄。

  三、动画的发展

  随着动画艺术自身的发展,各个国家的动画在技术手段、制作风格、创作理念以及市场运作模式上,都有着不同程度的进步与突破。如美国动画在经历一战后,新工业技术开始推动其蓬勃发展。早期的美国动画形象取材于报纸上的漫画,但报纸的平面取材并不适用于荧幕的三维空间。于是,沃尔特·迪斯尼这个缔造了美国动画史的传奇人物,开创了以娱乐性为主的商业动画,更推动了动画技术的发展和大规模制作模式的形成。迪斯尼以他独特的创作理念和他带领的公司,独领半个多世纪,开创了美国全新动画的先河。

  而日本动画属于后来居上,早在 20 世纪初,动画片进入日本,日本在当时各方面都不如美国的情况下,经历漫长而曲折的过程,寻求自己的发展模式,走出了一条完全不同于迪斯尼风格的道路。日本将动画进行了细致的分类,呈现出多样的动画风格,以及独具鲜明的东方特色,也让日本动画产品占据了大半个市场。并且,我们今天所熟知和称用的“动漫”以及后面涉及到的“二次元”等词汇,也都是在日本特殊语境中所产生的动画特有名词。

  中国动画相对日本而言发展较早,却始终艰难前行。五千年的文化历史,以及长期封闭社会中自成体系的艺术氛围,形成了与西方国家全然不同的文化艺术空间和坚韧的民族性格。万氏兄弟打开了我国动画艺术之门。在新中国成立后,中国的动画电影开始迅速成长,并开启探民族风格之路,水墨片、剪纸片等不同体裁的动画影片屡创突破。

  但 90 年代改革开放后,我国经济体制发生了转变,由于缺乏产业模式和市场经验,我国动画的整体水平已大不如前。美国、日本、英国、俄罗斯这些动画强国,在动画、漫画、图书及其相关产业上已经形成一套较完整的产业链,而我们国家却始终缺乏一套属于自己的、完整的、成熟的商业运作模式,缺乏与这些国家竞争的优势。

  动画艺术在电影的基础上衍生出来,却有着电影无法比拟的艺术魅力。美国开启了动画艺术的大门,带领了全世界的动画艺术家们进入了一个不可思议的世界,而日本虽不是动画产生最早的国家,但其动画领域的整体发展却爆发着惊人的力量。自千禧年起,日本揭起的“二次元”文化热潮,使得动画艺术借助这股潮流飞速的发展。越来越多的专家学者以及动画爱好者开始关注和涉足这片新兴的未知领域,开始了解和研究动画的基本面貌及构成元素,了解动画发展的意义与形成模式,研究动画创作的特征与民族文化交流,研究动画的审美趣味与体验,以及研究东、西方动画艺术的发展等等。如专着有孙立军、张宇的《世界动画艺术史》,该书整理了不同国家的优秀动画及其教学资料,较为深入的阐述了先期人们的创作意念,各国的动画发展史及代表作,以及现代动漫产业的发展现状等。让读者从中学习和了解经典动画影片的精华,分析和借鉴成功的经验,拓展我们的视野。在段佳的史学着作《世界动画电影史》中,内容严谨、详实,史学性强。作者在参加各国的动画电影节中,通过自身的学习、调查,以及不断地总结与研究,对动画艺术做了充分的描述。此外,配置的图片也对读者阅读有辅助的理解。该书在动画领域中有着非常重要的地位,也是每一位动画工作者与热爱动画的人必读的书目。葛玉清的《对话虚拟世界:动画电影与跨文化传播》一书,笔者认为也是一本研究动画不错的书目。该书致力于动画整体与相关文化的传播,探究影视动画生存的文化语境、文化价值、传播途径,及其构成的文化交流方式等等,发现和挖掘动画电影在跨文化领域传播中的生存意义。此外,关于动画艺术的期刊、论文也有许多,如陈斌在《当代电影》中发表的《在多元化的交融中凸显民族个性--新时期中国动画电影音乐发展的思索》一文,讲述了中国动画音乐在新时期里的创作与探索,及其面临的挑战和存在的问题等。

  陈芸在《南京艺术学院学报》中发表的《音乐的视觉化阐释--以动画音乐审美为例的视觉性问题研讨》,文章内容涉及音乐在动画艺术中的角色地位,以及动画音乐的视觉性体验。此外,田磊的硕士论文《中外影视动画民族艺术风格比较研究》,论述了各国动画在创作风格中年的差异,及其民族文化的艺术体现等。此外,在笔者需求的期刊类文献中,还有涉及到艺术文化整体发展,东西方艺术比较以及不同民族文化间的审美体验等文章,如:汪毓和的《不同民族文化、音乐的交流及其对中国音乐发展的影响》;曹桂生的《东西方艺术的发展与交融》等等,因此,笔者认为研究现今中国以及作为动画世界大国的美国与日本,这三个不同文化环境、不同民族风格的动画艺术元素是非常有必要的,同时也是借其所长、弥己不足。

  第二节 “二次元”概念辨析及其文化的生成背景

  一、“二次元”概念的辨析

  “二次元”是指一种高精度、高科技的影像测绘仪器,是集计算机图像技术等综合科技技术于一体的精密测量仪器,弥补了传统投影仪的不足。“二次元”原义指二维的平面空间,现常用于指代 ACG,即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)领域所在的平面视界产物,与之相对应的则是现实中的“三次元”世界。

  “二次元”是在日本特殊环境中产生的语境名词,所指的 ACG 是动画、漫画、游戏的英文简称。而在我国,ACG 词汇作为动画语境术语的最早使用开始于 1995 年,是台湾的一个动漫爱好者在国立中山大学网站开设的“ACG Review 板”版面,之后在动漫爱好者的宣传推广下,三个字母的顺序逐渐固定下来,并流传至中国大陆等地。ACG 作品中所称用的术语“次元”,是指作品中各种幻想世界产物与要素的集合体。例如,一个规章秩序不同于现实生活中的世界,被称为“异次元”.而在传统平面媒体上所表现的虚拟角色,因其是二维属性的平面空间,如动画或漫画中的人物,被称为“二次元角色”.

  以三维计算机图像制作出的角色,因其虚拟但又具立体感,而被称为“2.5 次元角色”.“次元”这个词在日本 ACG 作品当中,通常是指作品中的各种幻想世界与要素的集合,是 21 世纪一种新兴的独特的文化艺术形式,一般不做翻译。

  二、“二次元”文化及其生成背景

  随着千禧之前到来,日本的流行文化在中国内地开始普及,以动画、漫画等为代表的新兴艺术及其“二次元”等日语词汇,也逐渐得到普及与流行,并被动漫爱好者所认可。本文中的“二次元”是动漫文化中构建的特有的幻想和理想世界,既指 ACG 作品构建的世界本身,也指 ACG 世界衍生出的具体角色及事物,是充满幻想的理想主义世界。

  “二次元”一词源于日本,但日本国家自己却不常使用 ACG 三个字母的简称,而是较多使用 MAG 来代替,即 Manga(漫画)、Anime(动画)、Game(游戏)的缩写。此外,在英语社会中,该词也不常使用。准确的说,现今所称用“二次元”是指代一系列包括动画、漫画、游戏以及轻小说、手办等在内的动漫文化。可见,动画艺术仅是作为“二次元”文化中一个重要的组成部分,但由于动画艺术自身的成长发展,“二次元”文化已然成为了现今动画爱好者用来指代动画艺术作品中,即不同于现实世界中的虚拟动画的集合产物。

  近年来,随着我国影视动画的成长与发展,美国、日本等国家动画的大量引进及其制作水平的提高,影视动画艺术正以一种势不可挡的趋势逐渐走进并影响着我们的生活。动画影片中的人物命运、历史背景、文化蕴涵等,无疑不影响着当今社会的青少年甚至成年人们。由于大众对动画艺术的关注与喜爱,与此同时产生了动画的相关衍生品如玩偶、模型、服装、海报等,都是动画艺术在我们日常生活中的影响和应用。其实动画艺术在我们的文化生活层面的影响表现的更加深入,例如:图书、画册、影碟、唱片等等。“二次元”文化就是动画艺术深入我们文化生活中的一种形式,它是我们当今社会快速发展下的新兴文化产物,计算机网络便是二次元文化传播的媒介平台。现今所指的二次元文化,又称 ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)次文化,即是在“二次元”的基础上,加入了书本文字、图书画册等文字读物,它基于现实生活中的“三次元”动漫作品基础上产生,并作为一种文化现象被人们所熟知。ACGN 一词同样能起源于日本,主要流行于亚洲地区,随着其快速传播与发展,逐渐演变成专业术语。笔者认为“二次元”是现今社会中的一种文化认同,它是当代人对前面一代人“腐朽”文化和旧体制的批判,在反叛且急于推陈出新的大环境群体意识中,建构自己认知的文化秩序。二次元文化是在“二次元”的基础上衍生出的文化,在青少年及成年人中有着极强的生命力,其影响力之大让笔者感到震惊。

  自 21 世纪以来,日本的走向世界带动了“二次元”文化的蓬勃发展。随着互联网技术这个虚拟信息化媒体的渗透与融合,以 ACG 为代表的虚拟动漫文化,其迅速的传播与流行已然发展成为现今时代的一股巨大暗流。动画艺术,一门极具时代气息的独特的视听艺术,随着网络技术及动画制作的发展与更替,使其逐渐成为了融合美术、创意及科技的全新动画艺术形式,并被人们所接受和认同。电脑动画制作将人们带入到一个幻想中建构出的未知且不存在的世界,这向以往传统动画的制作观念发出了巨大挑战。虚拟的“二次元”动画可以跨越任何边境,穿越时间、空间,并采用丰富数据技术的结合,做到各种仿真和模拟。相比传统手绘制作的动画而言,现今发展的数字动画艺术要更具想象力和震撼力,甚至影响着我们的行为和思维方式。动画艺术中的虚拟性并非是完全的虚构和幻想,而是我们现实社会中的客观写照,它与我们的人文生活与环境有着密切的关系。西方学者对艺术中虚拟文化进行了哲学、社会学、符号学等不同学科的探究。

  但在国内甚至国际上,对“二次元”动画艺术中的虚拟文化缺乏深入研究,而原因主要在于虚拟文化的特殊性。

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