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国内手机网络游戏发展状况

来源:学术堂 作者:姚老师
发布于:2017-01-09 共4530字

  第二章 国内手机网络游戏发展状况

  2.1 国内手机网络游戏发展的现状。

  相较于国外手机网络游戏行业,中国的手机网络游戏行业起步比较晚,是一个新兴行业,然而在近几年的时间里得到了不断的发展,也有其自身的特点,下文将会分析国内手机网络游戏目前发展的现状。

  2.1.1 用户不断上升。

  从中国互联网络信息中心发布的《第 35 次中国互联网络发展状况统计报告》中,我们可以看到, 2010 年至 2014 年期间,手机网络游戏用户的规模是呈现出逐年上涨的趋势,到 14 年底,手机网络游戏用户的规模达到 2.48 亿,使用率也有上升,达到 44.6%;14 年用户数较 13 年底增长了 3288 万,而使用率则增长了 1.7%.移动网络的进步以及智能手机终端设备的普及带来了手机网络游戏用户规模的增长,而手机网络游戏用户规模和使用率的增长势必会给网页游戏以及客户端游戏造成冲击。

  而在另一方面,手机网络游戏的用户使用时间也在进一步上升。根据《2014 年 1~3 月中国移动游戏产业报告》(如下图示),在 2014 年的第一个季度中,虽然游戏时长控制在半个小时之内的用户接近 60%,但我们仍然可以观测到,平均每日游戏使用时长在一个小时以上的用户比例达到了 25.2%,这部分用户在总用户数中的占比超过了四分之一。而用户使用游戏的时间越长,说明用户的游戏意愿增大,也从侧面反映了,游戏的品质变优,使得用户黏性增强。一旦用户对游戏的黏性增大,他们的付费意愿也会随之增加,所以市面上需要出现精品的游戏内容以及不断创新的手机网络游戏形式来吸引用户,同时融入更多社交性元素在其中,引发用户的深度体验。

  2.1.2 盈利模式的多样化。

  在我国,手机网络游戏行业起步较晚,在发展初期其盈利模式并不十分清晰而是借鉴网页游戏和客户端游戏的一些模式,比如点卡充值、按道具收费等。用户的付费意愿也不强。魅媒是一家专业的无线互联网分析机构,其调研小组发布的《2008-2009 年中国手机游戏市场研究报告》

  中对中国手游用户进行了数据化的分析,其中不愿意玩付费游戏的用户比例高达 76.9%;而在剩下的小部分玩家中,愿意月均消费十元以上的也只有这其中的 50%.由于手机网络游戏没有根据其自己特征,也没有根据用户的使用习惯来制定盈利模式,再加上手机网络游戏使用过程中所耗费的流量还需要额外支出费用,导致不少用户因为费用问题而放弃对游戏的进一步体验。而这一问题显然会阻碍手机网络游戏市场的发展。在经过几年时间的沉淀,加上不断探索发展,目前我国手机网络游戏盈利模式的多样化已经开始出现,并找到了几种较为成熟的盈利模式。

  目前手机网络游戏行业比较主流的几种盈利模式,没有哪种比哪种更好,不同的手机网络游戏,应该根据自己特点以及目标用户的使用习惯来找到最适合盈利模式。邱景先生是一起手游网的首席执行官,在盈利模式方面,他曾说:"最终给产品买单的还是玩家".

  而鼓励并引导用户付费玩游戏的本质还是在于游戏本身的品质以及游戏能否满足用户需求,要做到这一点,就需要手机网络游戏的相关厂商用心做好游戏产品。

  2.1.3 游戏内容及品质尚需精耕。

  目前我国的手机网络游戏行业在快速发展的同时,也涌现出了不少问题亟待解决,最棘手的一个问题莫过于游戏品质不过关,创新意识不足,导致市面上的游戏同质化现象严重。市面上只要出现一款火爆的手机网络游戏,数月内,马上会涌现多款玩法乃至画面都相似度极高的游戏。看似用户有数千款游戏可供选择下载体验,而实际上游戏的类型和操作设计总逃不出几个经典的模式,没有了新鲜感,用户很快就会产生审美疲劳。

  没有了创新意识,很快手机网络游戏行业就会失去前进的动力,桎梏发展。

  而对于刚起步的,资金投入不足或是人才储备不到位的手机网络游戏开发商而言,向经典游戏致敬无可厚非,稳扎稳打也不失为一条好的计策。但是往往不少厂商只是急于使游戏上架运营,盼其快速盈利,导致游戏开发周期缩短,做出来的游戏操作按键不合理、画面不清晰、没有音效或是音效极差,大大降低了游戏品质,也严重影响了用户的使用体验,更是不利于整个手机网络游戏行业的良性发展。

  手机网络游戏的相关从业者和决策者应该要意识到游戏品质低劣和创新意识不足正在阻碍行业的前进步伐,各游戏厂商要调整自己的开发策略,求精而不求量,求新而不求全,只有把好游戏的品质关,开发出独具自身特色的精品,才能在手机网络游戏行业的竞争中生存,并引导整个行业有序地良性地向前发展。

  2.1.4 发展方向多元化。

  我国的手机网络游戏行业起步虽晚,但也逐步意识到了朝多元化的方向发展。比如将较为成功的手机网络游戏向 PC 端移植。最初不少手机网络游戏都是模仿 PC 端游戏的画面和玩法,但随着手机网络游戏行业愈发成熟,不少精品游戏得到了用户认可,于是有厂商将自己开发的较为火爆的游戏作品从手机端移植到 PC 端,例如下载量和用户体验口碑都好的一款手机网络游戏《保卫萝卜》就移植到了 PC 端,用户在 PC 上同样可以玩这款游戏。手机和 PC 是两种不同的设备,使用的人群不完全重合,而手机网络游戏考虑拓展 PC 端业务是一种很好的尝试,这样可以让两种设备的使用者都能体验到游戏,实际上是拓宽了用户数量,那么其盈利能力也会相应地随着使用人群的增加而加大。

  除了开拓 PC 市场,国内的手机网络游戏行业正在尝试走出国门,拓展海外市场。

  海外市场空间较大,相比于国内众多游戏厂商林立,竞争压力也会小些。然而这种尝试有一定的风险,有机遇也有挑战,最重要的一点是要考虑到海外市场的政体、风俗、经济跟国内都有差异,手机网络游戏行业想走出国门并不容易。但归根结底,还是要靠游戏产品的质量说话,好的游戏,总是更容易被不同的用户所接受。比如在全球范围内都受到追捧的两款手机网络游戏《Candy crush》和《COC》就是因为品质过硬,所以流行范围广,在不同国家地区都有不少用户量。

  2.2 腾讯手游的发展现状

  腾讯成立于 1998 年 11 月底,是一家民营 IT 企业,腾讯涉猎的互联业务众多,使用其产品的用户群体也十分庞大,其主要运营产品包括网络游戏、IM 软件、门户网站以及相关增值服务产品。腾讯目前主导游戏产业,2013 年,腾讯推出移动游戏平台,获得极大反响。总结腾讯手游目前的发展现状,有以下几个特点:

  2.2.1 用户激增,收入迅猛。

  2013 年 8 月 2 日,腾讯移动游戏平台正式上线,同步发行的前五款手机网络游戏作品用户累计的注册数达到了 7 亿人次。第二年的 3 月 2 日,腾讯 2013 年的财报数据在香港公布,其中最受期待的莫过于首次公布的手机网络游戏收入,从数据可以看到,腾讯手游业务在 2013 年的第四季度收入就达到了 6 亿元人民币,是个很耀眼的数字。

  2013 年 6 月,第一款腾讯手游打飞机进入大众视野,引发大量玩家追捧,甚至催生网上代打业务。而腾讯游戏平台成立后推出的第一款游戏是天天爱消除,上线仅 5 小时在苹果应用商店 App Store 免费榜冲到第一;紧随其后的天天连萌则在上线 5 小时后超越了天天爱消除;节奏大师亦在短时间内获得 App Store 排名第一的好成绩;天天酷跑也在免费榜和畅销榜取得了第一名的名次;目前腾讯公司已推出上百款手机网络游戏,均不同程度的受到手机网络游戏玩家的喜爱。

  从几款腾讯手游代表作品的表现上来看,可以发现腾讯手游用户激增,收入迅猛:

  《天天炫斗》游戏--4 月 29 日游戏正式登陆微信以及手机 QQ 游戏中心;4 月 30 日上架第二天即登顶 App 免费以及畅销双榜;5 月 7 日上线一周注册用户达 2500 万; 5 月 13日游戏各渠道总下载量达 2700 万次;5 月 13 日游戏最高日流收入水达 2700 万。

  《天天酷跑》游戏-2013 年 9 月 15 日游戏上架并且登陆微信以及手机 QQ 游戏中心; 9 月 16 日上架第二天即登顶 APP 畅销榜以及免费榜第一; 10 月 17 日上架首月收入过亿,最高单日收入 700 万;2014 年 1 月 26 日单月收入超 3 亿,最高单日收入达1500 万。

  《雷霆战机》游戏-2014 年 3 月 20 日游戏正式登陆微信以及手机 QQ 游戏中心;当天上架 5 小时后即登顶 APP Store 免费榜; 3 月 24 日上线 4 天后成功登顶 APP 收入榜日收入超千万。

  2.2.2 品质立足精耕,创新力度不足。

  手机网络游戏品质的好坏,决定了用户的数量和用户对游戏的黏性。腾讯手游对于其作品的品质把控较严,目前出品的游戏在用户间的口碑反响较好。而业内对于手机网络游戏品质的判断有一套自身的方法,就是看数据说话,最能断定游戏品质高低的一项直观的数据就是"玩家的留存率",也就是观测玩家在注册游戏的次日和三日以及第七日还有多少玩家留存下来,持续体验游戏。过去,次日留存率 50%,3 日留存率 30%,7 日留存率 25%即被行业内公认为较为不错的数据。而腾讯研发的《天天爱消除》和《天天酷跑》的留存率数据则打破了这一标准,据 Gamelook 为代表的专业游戏媒体及相关研究机构的调研数据可知,前者的次日留存率达到了 70%,3 日留存率 60%,7 日留存率也保持在 50%左右;而后者各周期留存率也高于标准数据,次日留存率在 60%左右,3 日留存率 50%,7 日留存率 45%.可以看到这两款游戏的玩家留存率指标均高于业内平均水平,由此项指标的数据可见腾讯手游作品的品质称得上是精良。

  尽管游戏品质尚算精良,但腾讯手游目前的一个发展瓶颈,跟前面分析过的大多数手机网络游戏厂商都遭遇到的一个问题一样,就是游戏的创新力度不足。虽然腾讯手游有了不少人气和口碑都不错的代表作品,但这些作品中有相当一部分与国外已经大获成功的手机网络游戏作品相似度极高。其实依据腾讯手游的自身能力,是有实力去开发品质优异以及玩法新颖兼备的好作品的,如果一味跟风模仿市面上已有的流行作品,不在原创内容和游戏玩法上加大创新力度形成自身独特的核心竞争力,难免受人诟病。

  2.2.3 产品类型全面,做到细分市场。

  腾讯手游目前在市场上进行横向和纵向的细分拓展。在横向品类上,腾讯手游努力做到产品类型全面。在纵向垂直领域,腾讯手游也打造出差异化,让用户找到自己真正喜欢的游戏。

  先从横向的品类扩张上来说,目前,腾讯手游推出了天天、全民、欢乐等几个系列手游,还代理了其他公司研发的手游,类型覆盖较全面。如休闲类的游戏有:全民切水果、全民斩仙、天天富翁、糖果传奇等;卡牌类手游:全民打怪兽、欢乐西游、全民水浒等;角色扮演类游戏:三国之刃、横扫西游、天天炫斗等。还有棋牌、模拟经营、竞速等游戏类型。基于微信、手机 QQ 等移动平台的用户覆盖量大,因此需要全面开发各种类型的手机网络游戏作品以及开拓新的品类,已满足各色人群的需求。

  从纵向的细分拓展来看,腾讯手游做到哪怕是同一类型的游戏,也要做出差异化,让用户体验到最适合自己的游戏。关于纵向上的细分,腾讯找到了一种模式,就是用横向上的不同的游戏分类类型来聚集喜欢该类型游戏的用户,再不断在这该类型底下开发具有差异化的作品,以此做到更有针对性地虏获用户,使已有用户产生划分。举个例子,飞机射击类游戏有不少拥护者,但即使喜欢该类型的用户,也会有不同的游戏体验心态。

  腾讯手游抓住这一点,在两个月的时间里先后推出了《全民飞机大战》、《雷霆战机》两款飞机射击类游戏,喜欢的用户可以体验下载,而为了让用户在两款游戏中找到最适合自己的,这两款游戏也做出了差异化。《全民飞机大战》更强调"全民"的参与性,老少皆宜,用户群大,玩法休闲。而《雷霆战机》更强调"战斗",竞技感大,刺激体验感强。

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