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基于沙盘游戏的大学生依恋研究方法

来源:学术堂 作者:陈老师
发布于:2017-01-18 共2495字
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【题目】个体的依恋风格在沙盘游戏中的表现研究
【前言 第一部分】依恋风格与沙盘游戏综述
【第二部分 - 3】 基于沙盘游戏的大学生依恋研究方法
【4.1】沙盘游戏内容的分析
【4.2】沙盘游戏过程分析
【4.3】沙盘游戏中被试叙事的分析
【4.4 4.5】沙盘游戏中大学生依恋分析
【参考文献】高校学生依恋问题的沙盘游戏分析参考文献
  第二部分 不同依恋风格大学生的沙盘游戏特征
  

  1 研究目的
  
  通过分析不同依恋风格被试在沙盘游戏的内容、制作过程和叙事三方面的表现,考察不同依恋风格大学生的沙盘游戏特征。
  
  2 研究假设
  
  2.1 四种依恋风格被试会在沙盘游戏的内容、制作过程和叙事三个方面有不同表现;2.2 同一种依恋风格被试在沙盘游戏的内容、制作过程和叙事三个方面有相似之处。
  
  3 研究方法
  
  3.1 被试选取
  
  研究第一阶段进行公开招募,被试在阅读招募启事之后自愿参与。通过纸质问卷和电子问卷两种途径,对征集到的被试进行分类筛选,最终根据问卷分类结果,选取四种依恋风格被试 40 人(安全型 13 人、拒绝型 5 人、沉溺型 12人、恐惧型 10 人),平均年龄 21.88 岁,在被试了解研究目的、意义和自身权利等内容并签署知情同意书之后,进行第二阶段的沙盘游戏制作。被试人口学资料详见表 2:
  
  3.2 研究工具
  
  (1)修订版成人依恋问卷(ASS)
  
  成人依恋问卷(AAS)是由 Collins 等人在 Hazan 和 Shaver 类型测量的基础上于 1990 年开发出的一份问卷。此问卷为自陈式问卷,共有 18 道题目,包含亲近、依赖和焦虑三个分量表,各分量表题目均为 6 个。量表采用利克特计分法,每个题目从“完全不符合”到“完全符合”5 点计分,分别在亲近、依赖、焦虑和亲近依赖复合四个维度上进行计分,根据计分结果将依恋维度转化为类型,即安全型(S)、沉溺型(P)、拒绝型(D)和恐惧型(F)四种依恋风格。
  
  国内学者两次对 ASS 量表进行修订,经检验,AAS 在两个样本中依恋回避维度的组合信度分别为 0.78 和 0.71,依恋焦虑维度组合信度为分别为 0.86 和0.87,信度较为理想。此量表也具有良好的结构效度、区分效度和会聚效度资料。
  
  (2)依恋风格原型自我报告(Self-Report Attachment Style Prototypes)
  
  此问卷是由 Bartholomew 等人通过依恋访谈对被试进行评估,总结描述了安全型、沉溺型、拒绝型和恐惧型四种依恋风格的特征表现,由受测者自行选择最符合自己的描述。信度系数在 0.87 到 0.95 之间。
  
  (3) 沙盘游戏基本设置
  
  本研究沙盘游戏地点为某大学沙盘游戏治疗室,主要工具包括:
  
  沙盘:标准沙盘 6 个,规格为 57×72×7(cm)。沙盘内壁颜色为蓝色,内装半箱白色沙子或黄色沙子。
  
  沙具:共有八个沙架,摆放了人物、动物、植物、建筑物、家具、宗教神话、生活用品、交通运输工具、军事用品、食品与果实、石头贝壳等类别缩微模具数千个。
  
  手机:在沙盘制作过程中对被试口头讲述的内容进行录音,结束后对被试的沙盘图景拍照。
  
  记录本:记录被试沙盘制作过程中摆放物品的顺序,做出的改动及其他非言语信息。
  
  3.3 研究程序
  
  3.3.1 沙盘游戏程序
  
  (1)研究者与筛选出的被试分别进行预约,被试到达沙盘室之后,首先由被试阅读研究知情同意书,了解自己的权利,签名确认自愿参与研究。
  
  (2)制作沙盘
  
  ① 研究者向被试简单介绍沙盘游戏的原理、规则,沙盘室的构成,沙具的种类,并对制作时间等问题进行说明;由于本研究旨在了解不同依恋风格在沙盘游戏中的体现,为了贴近这一主题,故采用“半命题”式沙盘游戏。研究者会在正式开始沙盘摆放之前向被试说明此举用意,并在被试进行放松练习之后,指向性地引导其进行自由联想,引导语如下:
  
  “……从你出生到现在,已经经过了 20 年时间。在这一段时间里,许多人从你的生命中经过,从最初的父母、家人,到后来的小伙伴、同学、老师、朋友、情侣……在与这些人接触、交往的过程中,是否有那么一个场景,让你印象十分深刻……此时此刻,当你回想往事,可能有很多的画面正在你脑海中一页页翻过,那么,其中是否有一幕,总是反反复复的出现,好像挥之不去……当你的脑海中有了这样一个场景,出现了这样一幅画面,并且它已经变得足够清晰,清晰到你愿意把它呈现出来,那么你随时都可以开始……”
  
  这一段自由联想可能让被试回忆起某件往事或是某些人,也可能让他们产生非现实生活的联想画面,或者是出于某些原因,被试会表示没有画面产生,但无论怎样,被试最后均可按照自己的意愿进行沙盘的制作。② 被试制作沙盘,研究者在旁陪伴,为被试提供安全自由的空间;③ 被试根据沙盘讲述故事;在被试完成沙盘的制作之后,先由被试讲述自己的沙盘中所发生的事情,然后研究者会与被试对沙盘进行探讨。
  
  ④ 沙盘游戏结束
  
  结束之后,请被试对自己的沙盘拍照留念。被试离开之后,研究者对被试的沙盘进行拍照留存,并拆除。
  
  (3)研究者对被试沙盘游戏的内容、制作过程和叙事部分进行编码分析。
  
  研究对 Geri A. Grubbs 编制的沙盘游戏分类清单(SandPlay CategoricalChecklist,SCC)进行翻译与整理。并参考蔡宝鸿等人的沙盘主题特征编码表进行,形成了本研究的沙盘游戏编码表。主要内容包括:
  
  第一,沙盘游戏内容分析。包括对被试沙盘游戏主题、所使用的沙具数量、沙具种类、场景、自我像的数量和类型、人物关系、沙盘的色调与平衡感、房屋的数量及类型等等内容进行记录与编码。其中最重要的是沙盘游戏主题特征的编码,沙盘游戏的主题特征主要分为创伤主题和治愈主题两大类,这两大主题各自分别包含 15 个具体的主题特征,每个主题特征之下有 1-6 个与该主题相关的操作性描述,据此对每个被试的沙盘主题特征进行评分。
  
  第二,沙盘游戏制作过程分析。包括被试开始制作沙盘之前对自己和研究者之间落座位置的选择、沙盘过程的时长、摆放过程中修改次数的多少、对沙子的接触程度、与研究者之间的互动等内容。
  
  第三,沙盘游戏叙事分析。主要对讨论过程中被试与研究者之间的对话,以及在沙盘游戏的全过程以及结束之后被试所表达的一些内容中所表述的对自己、他人以及自己与他人之间关系的描述进行分析。
  
  对于被试叙事内容的分析,由研究者根据录音资料与回忆进行逐字转写,尽可能记录被试当时的语气、停顿、情绪变化等内容。再将被试的逐字稿结合沙盘游戏画面进行分析。为尽可能保证研究的客观性与公正性,在被试筛选阶段、沙盘制作阶段和编码阶段均进行双盲设计。所招募被试的依恋风格问卷结果由另一名与本研究无关的研究生进行统计,在所有被试的沙盘游戏制作、编码、录音转写全过程结束之后,研究者方可知道每一名被试的依恋风格。
  
  3.3.2 统计分析
  
  采用 SPSS18.0 进行统计分析,主要进行描述性统计、非参数检验中的Kruskal-Wallis 检验等。
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