本篇论文目录导航:
【题目】小学语文多维互动教学模式构建
【第一章】小学语文教学困境研究引言
【第二章】小学语文多维互动教学模式的概念及特征
【3.1 3.2】互动教学共同认知与分级递进原则
【3.3 - 3.5】互动教学其他实施原则
【4.1 4.2】师生双向协作备课
【4.3 4.4】活动对接承载教学互动
【结语/参考文献】互动教学在小学语文中的应用结语与参考文献
第三节 活动对接 承载互动
为了增强课堂教学互动效果,小学语文多维互动教学模式应用需借助活动来实现,这也贴近小学生的特点。课堂活动开展有声有色,既能增强课堂趣味,吸引小学生积极参与,还能使小学生学到课本以外的东西,锻炼能力,扩大人际交往,形成团队合力。教师组织多样的活动,满足小学生的心理需求,从而实现课堂互动活泼有趣味。
小学语文多维互动教学模式常见活动包括游戏、辩论、讨论等。游戏、辩论、讨论这三种活动形式的一个共同点就是互动性极强,容易释放学生天性,充分调动学生学习积极性,激发最佳的学习状态。接下来结合本人实践案例做详细阐述:
游戏是孩子认识世界的独特方式,孩子们的游戏不仅是娱乐,也是学习、劳动和生活,孩子们在游戏中,或许是从头到尾都在"玩",但也正是在"玩"中,引发、支持、促进了他们的学习活动。我国儿童教育家陈鹤琴这样评价孩子的游戏:"儿童视游戏为生活,儿童好游戏是天然的倾向。"游戏在教学活动中的作用非常大,向教学活动渗透的方式也很多,在课堂教学中的呈现方式也是多种多样的,教师可以根据自己教学的需要,选择合适的运用方式。
下面笔者提供三种有效的游戏运用方式:
第一种:设置角色扮演
案例 1:
湘教版二年级上册 语文活动 1这次语文活动要求认识 26 个字母,重点是能区分大小写以及正确书写,难点是 26 个字母排列顺序。教师课前做好写有大小写的字幕卡片共 52 张,在课堂上教学生认读完,指导书写的注意事项后,为了巩固和强化识记,和学生们玩起了字母游戏,每人随机发放了一张字母卡片,教师在黑板上写"A",拿到"A"的学生站起来询问到:"我是 A,我的另一个小伙伴呢?"这时,拿到小写 a 的同学就要迅速站起来。如果教师在黑板上写出小写字母"e",持有 e 字母卡片的同学迅速站出来,并呼唤它的大写在哪里。因为有些大小写之间区别很大,如果有学生没反应过来,e 同学就会离开座位在班上寻找拿到 E 的同学。排列字母顺序时,我要求学生排成两队,一队大写字母,一队小写字母,学生凭自己拿的卡片按先后顺序依次站好,并让他们自己检查有没有站错顺序的,自己调整,最后由教师检查。
这个游戏借助字母卡片,分成大小写,随机发放给学生,此时,学生变成26 个字母中的一份子,即拿到什么字母,他就是那个字母。在学生眼里,这些字母跟他们是息息相关的,他们正在扮演这些字母。根据字母大小写有一一对应的关系,学生两两结对。26 个字母存在先后顺序,安排持有大写字母的学生与持有小写字母的学生分成两队按顺序排列。通过这样的组织,不仅给学生留下深刻的印象,还让学生大脑、四肢彻底地动起来。
第二种:联系生活实际
案例 2:
湘教版一年级上册《妈妈生日快乐》导入--插蜡烛游戏师:今天是一位小朋友妈妈的生日,我们一起祝她生日快乐,让我们来插蜡烛吧!把这个插好蜡烛的蛋糕送给她。
师:我手上有 6 根蜡烛,这蜡烛可不能乱插啊,每根蜡烛上都有一个字,而蛋糕上有拼音,到底这蜡烛插不插得了,那就要看你们的了。(请 6 位同学上来插蜡烛,插完后,带读一遍)师:小女孩的妈妈收到了我们的礼物非常高兴,都夸你们是懂事的好孩子,她想切蛋糕分给大家吃,同学们想不想吃啊?
生: 想。
师:这里有 7 块蛋糕,你必须读出这个字,然后再组一个词,那么,这块蛋糕就归你了。
湘教版一年级上册《妈妈生日快乐》这篇课文内容讲述的是妈妈过生日的场景,与学生生活实际紧密联系。由于学生们有过生日的切身体验,对插蜡烛、吹蜡烛、切蛋糕的流程也十分熟悉。因此,教师联系生活实际设计了全班同学一起为课文中的妈妈庆祝生日插蜡烛的互动游戏。书中的虚拟人物真实化,过生日的场景重现,引起了学生极大共鸣。在插蜡烛环节时,每根蜡烛上都有一个本节课需要认识的生字,在插蜡烛的过程中自然而然地完成识字、组词的练习。学生们都兴趣盎然,极其配合。
第三种:化用经典游戏
有的教师能运用的游戏形式有限,不知道如何拓宽游戏来源渠道。其实现在很多娱乐综艺节目里有大量的游戏环节,这些游戏都非常经典,尤其在培养人们之间的团队精神、合作意识方面特别突出。这是一个获取游戏形式的途径,但需要教师敏锐地捕捉,或直接借用,或稍加改良成功化用融入于教学中。
案例 3:
语文课堂上愿意个别朗读的学生很少,往往就是那几个老面孔。其余的人或许是因为害怕胆小,或许是因为觉得自己读得不够好,缺乏勇气而不敢当众朗读。
对此,我一直思考着如何去改变现状,让班上的孩子都喜欢上朗读,爱上朗读。
在一次的朗读指导中,我灵光一现,突然想到了《快乐大本营》里的经典游戏"100秒不 NG".这个游戏是把几种游戏组合串联起来,分为几个环节,在 100 秒内顺利完成,就算挑战成功。在游戏的进行中如果有一组失误的话,则必须返回到第一个游戏,重新开始。我仿造这个游戏,将规则稍加改良,改变成一个朗读游戏。
以《国旗》这篇课文为例,从第一小组开始,按座位的前后顺序,每个同学轮流都要开口朗读,每人读一句话,要正确、流利,有感情地朗读。如果出现加字、漏字、改字、有明显的读错字,则必须重新开始。在读的过程中,其余学生兼任导演一职,对读得好的同学,拍手鼓掌(鼓掌三次),表示对他的朗读水平表示肯定。有读错的,则用手指叩书桌三下,表示朗读停止,这时,我会让学生说出,为什么要 NG?说出理由,让朗读的学生明白自己错在哪里。然后又从第一位学生开始。因为反复了几次后,学生读的这句会越来越顺溜,越来越连贯,接长龙似的。这种形式,把从不愿意个别朗读的学生,也带动了起来,他们体验到,原来站起来一个人的朗读,并不是这么困难,自己可以做到。
通过这个例子可以发现,游戏可以改变学生的学习态度,改变传统语文教学模式要求静坐倾听的静态学习习惯,转化成有自我参与、体验的动态学习。如果直接要求学生朗读,有些学生顾虑较多不太情愿参与朗读,而如果换成朗读游戏,学生们就都想跃跃欲试了。游戏以其自身的趣味性,诱发小学生内在的学习动机。
教师通过采用角色扮演、联系生活实际、化用经典游戏设计游戏活动,可以启动、维持和调节小学生参与活动的积极性,而充分调动学生的参与性、积极性正是互动教学所要强调的。需要注意的是,游戏以其内在趣味性,一般设置在课文导入时,往往会收到事半功倍的效果。当然,也可以结合教学内容设计在教学过程中穿插使用,或者在课堂快结束时,作为检测、巩固手段使用。
在语文课堂教学中,师生之间、生生之间互动的形式多种多样,辩论就是其中之一。马克思曾经说过:"真理是由争论确立的。"辩论这种互动形式的引入,能促进学生思维的发展,闪现出学生智慧的火花,促使学生情感的升华,能让学生在原有认知的基础上产生新的生长点。因此,在语文课堂教学中引入辩论,能极大地促进学生在学习中的有效互动。
案例 4:
教师要求学生从课文中找出拟人句,一位学生回答:"早晨,太阳渐渐升起,给院子里涂上了一层金黄色。"因为这句拟人的修辞手法不太明显,不太好确定是不是拟人句。教师随即抛出议题:"同学们说说看,这句是拟人句吗?" A 同学站起来说:"我觉得是拟人句,这里这个涂,是涂颜色的意思,太阳没有手,而涂颜色需要手,就是把太阳当作人来写啊!"B 同学也随即补充:"我也认为是拟人,动物不会画画,涂颜色,只有人可以。"C 同学则提出反对意见:"这里的金黄色是指太阳照射的光线,本来太阳就有这种金黄色的光,这是种自然现象,这句话是对自然现象的描述,所以不是拟人句。"A 同学:"但是这里用了涂这个词啊,没手怎么涂?"……这堂课,教师引入了辩论形式,组织学生展开了一场自由辩论。像上述例子,当学生找出"早晨,太阳渐渐升起,给院子里涂上了一层金黄色。"这句话时,是不是拟人句,教师本可以直接给出结论,判定正确与否。但如果把它转换成一个可供辩论的议题,让学生展开辩论,在相互辩驳的过程里,生生之间自然而然地产生互动交流,道理也就越辩越明。议题不在多而在于精,一般选择课文中有争议或者有质疑的内容,越是不确定的内容,可解读的隐藏信息就越多,学生发挥的余地就越大。在辩论过程中如发现学生有触及到更深一层的意思或者另一种新颖观点即将破土而出,教师可进一步启发,推进与深化。
小组讨论是小组合作学习中一种行之有效的学习方式。也是增进生生互动的最佳选择。学生以小组为单位展开学习讨论,为学生提供了一个人人具有发言机会的平台,信息流向呈现出多向交汇,极大丰富了学习信息量,并且在与他人讨论交流中,培养了合作意识、团队精神,增进学生之间交往,推动社交。
实施小组合作学习首要做好的工作是如何分组。一二年级时,采用同桌结对两人组,三年级采用前后左右结伴四人组。到了四年级,开始正式成立互补型学习小组。前两种临时小组(2 人一组,4 人一组)是为了让学生顺利地适应小组讨论所做的热身缓冲。互补型学习小组由 8 人组成,按照学生性别差异、个性差异、学习能力差异分派搭配,每组成员有男有女,性格活泼好动与性格安静内敛搭配,成绩好、中、差进行搭配,每组中挑选出一批语文学习能力强,善表达,爱思考,有组织管理能力的学生,被称之为"导生".而导生之外的学生则称为学员。每个小组还会有自己的编号,如一号小组、二号小组,以此类推。当教师宣布下面开始进行小组讨论时,各组学员便会起身离坐,找到本组导生,围站在导生周围。导生则组织学员交流讨论,接受学员提问,并将讨论结果记录于白板上。小组内部主要依赖学生合作,小组之间则是一种竞争的关系。全班共分为 8个小组,每月会对各个学习小组进行评分统计,总分排列前四名可评为优秀小组,第一名称为冠军小组,获得冠军的小组所有成员,不仅可以获得物质奖励,还有精神嘉奖,他们的一寸照片会张贴于班牌上的小组明星栏里。而小组内部则设置了每月导生一换制,也给了其他学员晋升的机会。
小组讨论的时间教师也需要分配好,为了使讨论充分、深入,以一节课 40分钟来算,一般讨论时间至少安排为 10 分钟到 15 分钟为宜。下面这则案例就是采用小组合作讨论的形式进行的习作教学。
案例 5:写景作文教学《美丽的东江湖》8 个小组的学生通经过商议讨论后形成的语句摘选如下:
渔民在东江湖上撒网图1 号小组:渔民撒下的渔网宛如云雾一般,就要铺往湖面。
2 号小组:渔网像大嘴巴一样来吃东江鱼。
14 号小组:渔民在小舟上撒下了乳白色的渔网,宛如一个巨型贝壳,水面清澈透明,如梦如诗如美丽的云彩。黄昏中的东江湖图5 号小组:黄昏时,天空和湖连接成了一体,像火焰一般包住整个东江湖。
6 号小组:黄昏,夕阳照射在雾气与水面上,雾气如火焰一般烧了起来,水面如同黄金一般,天空和湖面合二为一,合成了仙境一般的美丽景色。
7 号小组:黄色的雾气笼罩着地面,而渔民像在大沙漠迷路的人,正在寻找生路。与之前凭个人之力所写相对比,学生经过讨论后,集大家之智慧,对图片美景的描述明显灵动了许多。比如,"渔民在小舟上撒下了乳白色的渔网,宛如一个巨型贝壳,水面清澈透明,如梦如诗如美丽的云彩。"这句,有的学生注意到了渔网的颜色,有的注意的是渔网的形状,有的不仅注意了渔民小舟,还注意到了湖面,还有的注意了采用修辞手法进行表现。学生的个体差异从讨论中得到体现,也正是通过讨论将关注的不同的方面合并起来,使得思考更全面更深入,描写出来的语句更显细腻与丰富。
当然,不管是游戏、辩论还是小组讨论,运用它们的目的是为了能够增强互动,提升互动效果,活跃课堂气氛,激发学生的求知欲,加强学生的学习主动性。最终达到活学、乐学、趣学的目的。
第四节 媒介搭桥 激活互动
教学媒介是一项重要的教学资源,它包括各类教具、道具、多媒体、课件等。
如字母卡片、拼音卡片、生字卡片、词语卡片、活动式卡片、头饰、图片、小黑板、小白板、视频、音效、光影……它能在师生之间以直观的形式,架起沟通的桥梁。教师如运用得当,既能提高学生的学习兴趣,方便学生理解,还能装点课堂,改善课貌。在很多情况下,由于教师缺乏对教学媒介的充分利用,因而造成互动不足,师生间互动缺乏积极性。所以,在课堂上,教师巧借教学媒介,能使师生互动焕然一新,使之更为生动、精彩。
教师在借助教学媒介与学生互动时,可以根据内容巧借教学媒介、根据功能组合教学媒介、根据时间运用教学媒介这几个方面来着手:
第一, 根据内容巧借教学媒介
在选取教学媒介时,应根据具体的课文内容需要而定,与课文内容要有关联性。比如,教湘教版语文教材第三册时第三单元中写话的主题是吹泡泡,考虑到有些孩子可能没接触过泡泡,教师事先交代学生在家准备泡泡水和吸管,第二天带到学校。教师也准备好吹泡泡的工具,准备上课时做示范。为了让学生能亲身体验吹泡泡,观察泡泡的颜色、形状,观察吹泡泡的人的神态、动作,教师可安排学生到学校操场去吹泡泡。借助吹泡泡的工具,学生有了切身体验,结果他们的作文写得非常生动、有趣。又比如笔者在教授湘教版语文教材第二册识字六时,由于这篇课文内容涉及交通用语,因此,课前准备了许多在马路上常见的交通标识,有红绿灯、斑马线、停车场标识、禁止标识、限速标识等,在课堂上多次用到这些交通标识,第一次出示,是在学习认读词语时,学生通过观看交通标识,能直接明白所学交通用语的含义。第二次出示,是去掉词语,让学生只看交通标识说出交通用语。第三次出示,则是为了检验学生是否理解这些交通标识用语,教师在黑板上画出交通场景,让学生对应张贴到具体位置,交通标识成为游戏中的道具。
由于在小学语文课堂上最常用到的还是各类字词卡片、拼音卡片。也可结合课文内容在卡片外观形式上下功夫,增强小学生互动的新鲜感。湘教版第一册第十课"ao ou iu"课文中说"两只小猴,一对朋友……吃了桃子,翻个跟头。"还配了猴子摘桃的图案,这节课的拼音认读卡片,就结合课文内容、插图制作成桃子形的生字卡片,为了让桃子形生字卡片看起来逼真,教师还应注意对教学媒介的色彩搭配。用红色的纸片做成果实,用绿色的纸片剪出两片叶子粘在果实的底部,像极了一个个天宫寿桃。经过这样搭配,极大调动学生上课积极性与参与兴趣。像这样配合课文内容精心设计字词卡片外观,需要教师有心发现,在湘教版第一册语文活动 2 中有一项"读一读"的任务,要求认读八个词语,书本上面配有一只小兔子提着篮子去采蘑菇的图案,教师可以将词语卡片制作成蘑菇形状,学生在采蘑菇的认读游戏中,轻松快乐地学到了知识。教师应学会将原本一个个枯燥的生字学习借助生字卡片这一教学媒介,使得教学字词具象化、生动化,这样才能符合小学生注意力不持久,好奇心、新鲜感强的特点。
第二、根据功能组合教学媒介
每种教学媒介都会有自己的特性与功能。比如,用电脑播放的课件,具备视听功能。电子白板具有视听与书写功能,三体合一。实物教具,具有演示功能。
小黑板和小白板,使用方便,随时擦写,可移动,避免破坏大黑板的整体板书,可翻转,一面写习题,一面写答案。还有一些教学媒介譬如字词卡片、头饰、实物教具,还可作为游戏中的道具使用。因此,根据各个教学媒介不同的特点组合搭配使用一定比单一教学媒介的效果更好。在本论文第三章第三节所例举的教学片断《爱斯基摩人的冰屋》就很好的体现了这点。这节教学课,使用了照片、视频、课件、生字卡片、小白板。一上课,教师先出示一张爱斯基摩人样子的照片作为导入,选择照片这一教学媒介,一是学生有照相体验,可以与实际生活相关联;二是照片中的人物、环境背景都是静止的,信息集中,便于学生观察分析。
这样就可以利用照片这一教学媒介,让学生对本课的主角爱斯基摩人留下直观印象,学生自己总结出爱斯基摩人的外貌形象特点。但不足之处是提供信息有限,无动态效果,无声音。视听效果兼具的视频可以弥补照片的不足。接着播放爱斯基摩人真实生活的纪录片,不仅有动态画面还有解说词与背景音乐,更容易将学生带入情境,对爱斯基摩人也了解更加全面。小学生对课文的学生始终是以字词的学习为重点,因此配合课文内容将生字卡片设计成冰砖,拆开一块块的冰砖就是一个个生字,一块冰砖里就含有一个生字,将这些生字卡片搭建在一起,就变成了冰屋。生字卡片既可以作为学习用,还可以作为造型用,还可以成为生字游戏里的道具。但生字卡片不具备书写功能,给学生提供小白板,可以在认读完生字后,在小白板上书写、展示、交流。通过对教学媒介功能组合,可以从多角度刺激学生感官,调动学生积极性,也因教学媒介的参入,为师生互动、生生互动创造有利条件。
第三、 根据时间运用教学媒介
即是说,在正确的时间采用正确的教学媒介,使用时应当及时,应在新课导入时使用,就在导入时使用。应在课堂中某一环节使用的道具,就应在某一环节及时使用。过早,则显得突兀,也不能起到方便学生理解的效果。太晚,则又失去使用的最佳时机,失去辅助的意义了。同时,使用时间的长短,应注意设定,如预计演示五分钟,那么应严格遵守时间,不能拖延到八分钟甚至更久,以免影响后续的教学环节。如需要运用多种教学媒介,相互之间的时间搭配要得当,主次分明,否则就会变成为使用而使用,千万不能因强调教学媒介而盖过教学内容。
教学媒介不仅在师生间架起沟通桥梁,还可以为学生之间互动交流拓宽话题内容,增加教学形式的变化。如,笔者在教授"好吃的水果"和"我心爱的的玩具"这两篇习作,就发动学生自带一种水果和自己最喜爱的一个玩具到课堂,在讲解如何描写水果与玩具时,学生手中就有实物,可以在教师的指导下细心观察,由于每个学生所带的水果与玩具都不一样,他们之间还可以任意交换,交换后,通过观察,给对方提出写作意见,提醒对方没有注意到的地方。所以,交换的不仅仅是水果、玩具,还有写作思路、观察事物的个性想法的交流。在交换时,还训练了学生的口语交际能力。
教学媒介的正确使用,有益于充实课堂内容,加强师生之间及学生与学生之间的良好互动,让更多的学生参与其中,增强体验、加强知识印象。一节课 40分钟对于小学生而言不可能做到百分之百的集中精神,而教学道具的灵活展示无疑是一支兴奋剂。它能够不断吸引学生的注意力,激发学生学习兴趣,促进其对知识的接收和转化。及时调整听课状态,增进学习效果。