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移动学习中信息焦虑的影响因素模型构建

来源:学术堂 作者:陈老师
发布于:2017-02-08 共6876字
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【题目】移动学习者信息焦虑问题探析
【第一章】移动学习信息焦虑形成与影响因素探析绪论
【第二章】移动学习与信息焦虑的研究基础
【第三章】 移动学习中信息焦虑的影响因素模型构建
【第四章】调查研究设计与数据统计分析
【第五章】基于结构方程模型的假设检验
【总结/参考文献】移动数字化学习中的焦虑困境研究总结与参考文献
  第 3 章 移动学习中信息焦虑的影响因素模型构建
  
  3.1 理论基础
  

  3.1.1 一般焦虑理论与信息焦虑个体因素的析出
  
  人们对于焦虑这样一种常见的情感状态的认识和研究始于哲学思辨,19 世纪中后期才纳入心理学的研究范畴1.弗洛伊德(Freud)被认为是最早从心理学视角研究焦虑的心理学家。此后形成的焦虑理论基本可以分为三个主要流派:○1精神分析流派。如弗洛伊德将人格分为本我、自我和超我,并在此基础上提出了焦虑的信号说2,认为内部和外部刺激对自我的威胁是焦虑产生的根源,个体应对刺激的能力也与焦虑的发生紧密相关3.沙利文(Sullivan)的焦虑理论则比较重视焦虑产生的外部因素,强调人际关系对于焦虑产生的影响。结合临床实践,他试图将精神病学、心理学和社会学结合在一起4.霍妮(Horney)认为,个体焦虑的产生受到环境因素的影响,而文化环境是焦虑产生的最终根源5.○2 认知焦虑流派。主要从认知层面分析认知因素在个体焦虑形成过程中发挥的作用。贝克(Beck)6作为认知行为疗法的创始人所提出了情绪障碍认知模式,他认为影响焦虑产生的因素中最重要的就是认知内容,焦虑者的认知内容因为充斥着负性想法导致他们对个人、社会、心理的过分担忧。实质上就是源于对危险程度的夸大和自身应对能力的低估。夸大危险程度,低估自己的应对能力。○3 行为主义焦虑流派。认为人的焦虑起源于以往经验形成的条件反射。如果这条件反射的建立导致个体产生无助之感,焦虑将不可避免。经典行为主义理论的提出者华生等认为,焦虑是一种习得结果,可以通过学习获得也能以同样的方式消除。班杜拉认为焦虑是人类生存中的形成的机能偏差,与个体自我效能有心理和社会机制方面的联系。这些焦虑的理论为以后焦虑的影响因素的探究提供了研究基础。如精神分析流派对个体应对外界刺激能力的关注,应该引起我们对移动学习中的信息素养的重视;认知焦虑流派对于焦虑者负性想法的关注以及班杜拉对焦虑的解读引导我们把自我效能纳入到移动学习信息焦虑的影响因素中来;行为主义焦虑流派对条件反射与焦虑关系的研究,使笔者联想到移动学习中因为过度依赖移动设备而产生的一系列自我强迫,因而将个体对移动的设备依赖纳入到移动学习信息焦虑的影响因素中。
  
  3.1.2 用户体验理论对信息焦虑技术因素的启示
  
  用户体验(User Experience)这一概念的兴起可以追溯至 20 世纪 40 年代。作为人机交互设计领域中以人为本、以用户为中心设计理念的先导和具体体现,它所指的是用户在使用某种产品或服务时的全部感受,涉及用户在整个使用过程中与产品、程序以及系统交互中产生的情感状态、行为倾向、认知印象和生理与心理反应等各个方面。贝恩特?史密斯1在心理社会学说和人脑模块分析的基础上将体验分为感官体验、情感体验、思考体验、行为体验和关联体验五个层面。其中感官体验是基于用户在视、听、触、味、嗅等感觉功能的直接体验;情感体验关注用户的内心感觉和情感创造过程;思考体验是用户生成认知和解决具体问题的体验;行为体验是影响用户身体体验和活动方式并与产品产生互动的体验;关联体验涉及以上四种体验的联系又超越个人情感和个性,使用户个人与理想自我、他人产生文化关联。
  
  用户体验理论认为,技术是为人的兴趣和需求服务的,产品的设计需要满足人们对于审美、效率、愉悦、成就感等一系列美好体验的需求。在产品的界面设计上需要充分考虑用户的感官体验,能在满足其审美需要的同时又无形中为产品带来附加价值、使用户从接纳产品进一步发展为吸引和拥护;在产品的交互设计过程中,主要考虑产品在使用上的功能特性,最基本的目标就是要考虑用户对产品的功能需求,在此基础上保证产品使用过程中使用的便捷性、反馈的及时性、操作的流畅性和容错性等,进而使用户易于掌握产品的使用并进一步熟悉高级操作方法,产生持续使用产品的意愿;在产品的概念设计上,需要从使用者的心理层面出发,综合考虑用户的个性化需要,通过促进其自我价值的实现来激发情感共鸣。良好的用户体验正是在这种循环和渐进的过程中获得螺旋式增长,用户的持续使用意向和忠诚度也将随之产生。
  
  基于以上理论观点,用户体验无疑将成为产品设计中着重关注的理念因而对于用户体验的评估和影响因素的研究同样显得必不可少。Robert Rubinoff 将用户体验分为品牌(Branding)、可用性(Usability)、功能性(Functionality)和内容(Content)四要素1来对用户体验进行评价。
  
  对于用户体验的研究经历从对产品功能性的倚重到产品使用过程中的情感体验的关注。罗仕鉴和朱上上通过分析和整合马斯洛需求层次理论提出了用户体验的需求层次理论2,他们将用户体验依次划分为以下五个层次:○1 感觉需求,对应马斯洛需求层次中的生理需求。需要通过美学设计来满足用户的感官体验,增进与产品的感官交流。○2 交互需求,对应马斯洛需求层次中的安全需求,关注操作的可靠性和效率,需要通过交互设计来促进交互过程的顺畅性。○3 情感需求,对应马斯洛需求层次中的社交需求。侧重产品给用户带来的情感共鸣,需要通过情感化设计来给用户带来本能、行为和反思水平上的情感关怀。○4 社会需求,对应马斯洛需求层次中的尊重需求。这种需求在用户体验中属于较高层次,是用户对诸如品牌、成就等一些能够反映社会地位因素的追求,需要通过品牌战略设计来满足。○5 自我需求,对应马斯洛需求层次中的自我实现需求。反映在产品设计上就是要通过个性化设计去满足用户对于自适应和个性化的需求。
  
  学习者使用移动设备进行学习的过程中同样会产生感官、交互、情感和心理等多方面的体验需求,移动学习是否满足学习者的多样化需求以及满足何种层次的需求可作为衡量学习资源设计品质的主要标准之一。焦虑作为用户体验中最典型的一种,必然要受到产品设计质量的影响,而产品设计质量的好坏最终还要反映在使用者对其可用性的评价上,学者 Hartson 认为3,可用性应该是有用性和易用性的统一。其中有用性是指产品能够实现的一系列功能。易用性是指用户与界面的交互效率、易学性以及用户的满意度。而这些产品特性直接关乎到移动学习者的情感体验,因而可以将移动学习资源的可用性作为影响移动学习信息焦虑的重要因素。
  
  3.1.3 认知负荷理论与信息焦虑环境因素的提取
  
  认知负荷理论(Cognitive Load Theory)是研究认知过程的重要理论之一。其中认知负荷是指心智活动进行过程中,同时被安排和施加于工作记忆所有活动数量。换而言之,认知负荷就是被施加到工作记忆中所有等待处理的信息量总和1.对于认知负荷的认识,需要建立在对于信息加工理论的理解之上。信息加工理论认为,人类的记忆活动主要包含短时记忆和长时记忆,其中短时记忆又称作工作记忆,主要负责信息加工过程。在面对某一新信息时,工作记忆的其容量是非常有限的,一次只能以接收、处理或贮存的方式对 7±2 个信息组块进行加工。
  
  而长时记忆的基本单元是具有复杂性的图式,当所包含的信息被工作记忆调用时,会仅作为一个组块被加工和处理。由于工作记忆的容量有限,如果学习者被要求要解决复杂的问题,就容易出现认知超载。它实质上将对学习产生抑制作用,不利于有效学习过程的发生。
  
  John Sweller 认为,影响工作记忆的认知负荷可以分为内在认知负荷、外在认知负荷和相关认知负荷三大类:其中内在认识负荷又被称为原生性认知负荷,它的大小主要取决于知识本身的复杂程度,因而当学习任务确定、学习者的知识水平保持不变的情况下,内在认知负荷是固定的,它与知识的呈现方式或者学习者的学习方式并无直接关系。只有当已有知识被扩展或处在学习过程中时,内在认知负荷才会随之改变2.
  
  相应地,外在认知负荷又称为无关认知负荷,它的产生往往是由于教育过程或者教学资源的不当设计导致的,如对于教学内容的表达方式不合理或者过度的装饰使其核心信息被掩盖等都容易带来无关认知负荷。因而,使用何种技术来最大限度地降低无关认知负荷是保证学习有效性的首要问题3.而在移动学习过程中,由于存在学习时间碎片化和复杂环境的影响,对学习者无关认知负荷的控制显得更具实际意义。为了避免不良的学习资源给学习者带来不必要的工作记忆负担,以及很有可能随之而来的压力感和紧迫感,移动学习资源的设计者需要统筹考虑学习内容的界面、组织架构和操作方式等方面的影响,尽可能地使学习内容深度聚焦,表达方式清晰易懂。
  
  最后一类认知负荷为相关认知负荷,它所代表的是学习者进行图式建构和形成自动化的过程中需要占用的工作记忆资源总和。与无关认知负荷截然相反的是吗,相关认知能够负荷提升学习的实际效果1.因而,在移动学习过程中,教学设计者需要有意为相关认知负荷留出足够空间,避免过多的学习内容同时呈现,以免影响学习者长时记忆图式的构建。
  
  认知负荷理论对于移动学习中的信息理解过程具有重要影响作用。它一方面引导学习者在进行碎片化的移动学习中,充分利用短时记忆对学习资料进行编码并进一步存储于长时记忆,另一方面又为超出短时记忆加工能力的低效学习敲响警钟。学习者的信息加工过程不能超过内在和外在认知负荷应该成为移动学习资源设计的基本原则。我们今天所关注的信息超载和信息焦虑问题,归根结底还是源于学习者的信息加工过程受到了影响。因而,认知负荷理论对于从心理学角度解释信息焦虑产生的原因具有重要指导意义。
  
  3.1.4 沉浸理论对信息焦虑技术因素的指导
  
  沉浸(Flow),也常常被译为“心流”和“流畅感”,由美国着名心理学家Mihaly Csikszentmihal 在上世纪 60 年代提出,是指当个体从事某项活动时, 所产生的一种可以推动自己身心完全投入并乐在其中的愉悦心理体验。
  
  Csikszentmihal 随后进行了一系列的沉浸理论模型构建工作,并指出沉浸体验的关键在于个体的技能水平与客观事务的挑战相符合,也就是说当技能水平和挑战水平达到平衡状态的情况下沉浸体验才会产生2.其理论模型的发展主要经历了三个阶段:第一阶段为三通道分割模型,该模型主要呈现了技能与挑战的匹配程度与沉浸体验产生的关系。当挑战层级较高而个体技能水平低时,个体会产生焦虑感;当挑战层级较低而个体技能水平高时,又会产生厌倦;挑战层级与个体技能水平一致时则会产生沉浸。第二阶段为四通道沉浸理论模型,该理论模型是在三通道理论模型的基础上进行的修正和完善,认为只有高挑战层级和高个体技能水平同时存在时,才会产生沉浸;低技能水平和低挑战层级下个体会出现学习冷漠;高技能水平和低挑战层级下个体会产生厌烦感;低技能水平和高挑战层级下个体会产生焦虑感。第三阶段为八通道理论模型,该模型在原有模型的基础上进一步细化,新增加了觉醒、放松、控制和担忧四个表达通道。模型中关于个体技能水平和技能层级之间关系的描述如图 3-2 所示。
  
  从 Mihaly Csikszentmihal 对于沉浸体验模型建构的发展历史来看,焦虑是学习者在应对挑战时产生的诸多情感体验中较为普遍的一种,源于学习者技能水平与挑战水平之间的差距。信息焦虑作为焦虑的子类,其产生原因同样可以在该模型中得到很好的解释:随着信息的极速增长,信息的获取、选择与甄别难度在不断加大,而学习者的相应技能水平的提升不足以匹配这个难度的增长速度时,信息焦虑也会随之产生。
  
  因此,移动学习中学习体验和实际学习效果的提升有赖于推动移动学习从信息焦虑走向沉浸体验而采取的合理方式。学习者在利用移动终端进行学习的过程中产生沉浸体验有助于引领学习者全身心投入到所创设的情境中,通过注意力的高度集中来轻松愉快地内化知识、增长技能。此外,沉浸体验下学习者可以实现对与学习过程不相关知觉的过滤,从而使深度学习的发生成为可能。基于沉浸理论对于焦虑与沉浸体验之间关系的论述,本研究考虑将移动学习的沉浸体验纳入到移动学习信息焦虑的影响因素模型之中。
  
  3.2 移动学习中信息焦虑的影响因素理论模型
  
  3.2.1 理论模型的提出
  
  本研究在前文所述相关理论的指导下,参考现有关于信息焦虑影响因素的研究成果,结合移动学习本身的特点,融合产品设计、心理学和认知科学等视角将移动学习的信息焦虑影响因素分为技术因素、环境因素和个体因素 3 个层面。在此基础上提出了移动学习中信息焦虑的影响因素模型如图 3-3 所示。
  
  3.2.2 研究假设
  
  根据理论模型的结构关系,本研究提出了以下研究假设:
  
  (1)可用性、沉浸体验与移动学习信息焦虑的关系
  
  (1.1)变量定义
  
  可用性:可用性是人机工程学领域的研究的焦点问题,是软件及工具等人工系统使用品质的体现。具体而言,它是指产品在某一特定环境中,能够被用户有效、容易、满意地使用的能力1.
  
  沉浸体验:根据 Csikszentmihalyi 的界定,沉浸体验是指当个体完全投入某项可以控制同时又富有挑战性的活动时, 所产生的一种愉悦心理状态 .
  
  (1.2)关系假设
  
  根据顾凤佳等对移动学习可用性的研究2,可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。一款具有高可用性的移动学习产品,应该给学习者带来交互过程的有效性,学习的效率性和对使用结果的高度满意。而这些学习体验对于抑制学习过程中的种种焦虑具有重要意义。
  
  沉浸体验的产生是以学习者在技能水平和相应任务挑战的匹配为前提的,Csikszentmihalyi 认为,技能水平不足以应对学习任务带来的挑战时,焦虑体验必然会产生。可以推断,在移动学习过程中,如果学习内容的设计不能很好的匹配学习者的技能水平,也会带来信息焦虑。
  
  因此,本研究针对可用性、沉浸体验与移动学习信息焦虑的关系提出以下假设:
  
  H1:移动学习的可用性与移动学习中的信息焦虑存在负向相关
  
  H2:移动学习可用性与沉浸体验存在正向相关(2)沉浸体验、信息超载与移动学习信息焦虑的关系
  
  (2.1)变量定义
  
  信息超载:信息超载是指人们在面对太多信息的时候可能产生的理解问题和做出决断上的障碍1.
  
  (2.2)关系假设
  
  由信息超载的定义可以知道,信息超载产生的根源在于信息太多而人们的理解的能力有限,这与沉浸体验所描述的心理状态恰恰相反,前者所体现的是能力与挑战水平的失衡,后者强调这两种水平的匹配,所以可以推断如果学习者越是接近了沉浸体验的心理状态,信息超载发生的可能性将会越小。
  
  因此,本研究针对沉浸体验、信息超载与移动学习信息焦虑的关系提出以下假设:
  
  H3:沉浸体验与移动学习中的信息超载存在负向相关
  
  H4:信息超载与移动学习中的信息焦虑存在正向相关
  
  (3)沉浸体验、信息污染与移动学习信息超载的关系
  
  (3.1)变量定义
  
  信息污染:信息污染过程中常常伴随着虚假信息、冗余信息和老化信息对人们日常生活产生的不良影响。
  
  (3.2)关系假设
  
  信息污染给人们带来的巨大影响源于它所带来的海量低质量、甚至是有害的信息,这些信息的产生使得人们对于真正有价值信息的获取和利用困难重重,也让人们在选择和甄别信息的过程中浪费大量的认知加工资源,所以可以推断它是产生信息超载的重要因素。面对鱼龙混杂的学习资源,学习者已有的知识储备如果不能辨别真伪,势必又会影响移动学习过程中的沉浸体验。
  
  因此,本研究针对沉浸体验、信息污染与移动学习信息超载的关系提出以下假设:
  
  H5:信息污染与移动学习中的沉浸体验存在负向相关
  
  H6:信息污染与移动学习中的信息超载存在正向相关
  
  (4)网络自我效能、移动设备依赖和个人信息素养与移动学习信息焦虑的关系
  
  (4.1)变量定义
  
  网络自我效能:网络自我效能是班杜拉(Bandrua)自我效能感理论在计算机网络领域的拓展,它所指的是人们能对于能否完成某一网络任务的信念,是个体对于自身在网络技能上的主观判断 .
  
  移动设备依赖:移动设备依赖是过度沉迷于以移动设备为媒介的各种活动,对移动设备的使用产生强烈而且持续的渴求感与依赖感1.信息素养:信息素养是 20 世纪 70 年代伴随着计算机技术的发展以及人们信息需求的膨胀而产生的,它的内涵随着时代的要求而逐渐演变但是其最基本的要素保持稳定。一般而言,信息素养是一种处理信息的系统知识结构,主要包括信息意识、信息知识、信息能力和信息道德等方面的素质2.
  
  (4.2)关系假设
  
  根据曹刚3对高校学生信息焦虑的影响因素分析和统计学模型的建构,自我效能感与信息焦虑之间存在显着的负相关关系,即高自我效能感学生,信息焦虑程度相对较低。李富峰4通过对青少年互联网自我效能感、搜索策略和信息焦虑的关系的研究发现,在保证信息功能使用上的自我效能感的同时,教会学生灵活使用各种搜索策略,会大大降低其互联网信息焦虑程度,提高学生在学习和日常生活中对互联网信息功能的使用。信息搜索策略是信息素养的重要组成部分,笔者结合移动学习的碎片化的特点考虑将个体的信息素养纳入到移动学习信息焦虑的影响因素中。此外,对移动设备的的过度依赖会使学习者频繁地打开移动应用容易引发学习者消耗大量的时间和精力在并无实际价值的信息上,对于移动学习而言,这种依赖无疑会进一步加重学习者的认知负荷,因而可以推断对移动设备的过度依赖会导致信息焦虑的产生。
  
  因此,本研究针对网络自我效能、移动设备依赖和个人信息素养与移动学习信息焦虑的关系提出以下假设:
  
  H7:网络自我效能与移动学习中的信息焦虑存在负向相关
  
  H8:移动设备依赖与移动学习中的信息焦虑存在正向相关
  
  H9:个人信息素养与移动学习中的信息焦虑存在负向相关
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