5 试谈我国动画角色表演发展中的启发及思考
从 20 世纪 50 年代中期开始,中国为了回应美国与日本动画片的强势入侵和巨大的市场占领,动画师们开始思考与探索如何总结出一条可以带动中国动画发展并强势出击的有效的、与众不同的、属于中国动画自己的道路。经过不断的学习与创作,中国的动画师们逐渐意识到只有外在的本土形象与文化精神是不行的,必须由内而外,让两者与表演相结合,更好的诠释和服务于角色,那么如何去做,也是笔者需要得出的结论。
5.1 角色表演在我国动画的现状。
早期中国动画片的角色表演有一个很突出的特点,就是更注重其"功能性"而不是合理性[37].在中国的动画片中,也出现了大量的梅兰芳式的表演方式,人物的动作设计更多是在真实动作的基础上加以写意的描绘,动画师们很注重动作和谐的节奏和韵律,表现优美飘逸的动画姿态;同时,有很多作品中也会出现大量写意化的线条,将日常中的动作转换为动画角色写意式的表演。例如,由中国动画的开山鼻祖万氏兄弟带领创作的动画片《大闹天宫》,我们从该部动画片中看到了美国迪斯尼动画作品的表演美感,此片在美国的《世界报》中评价也是相当之高,是一杯享誉世界的经典大片,并被中国推崇为所谓"中国学派"动画的旗帜,甚至成为中国动画的衡量标准。20 世纪 60 年代后期至 20 世纪 70 年代,中国动画谈不上角色在表演方面有任何进步,也正是此时,美国与日本的动画形成越来越成熟的产业规模,因此,当 80 年代中国动画重新产出并放映时,已经挡不住美日动画的强烈冲击。文革结束后,全国的动画制片厂及动画影片如雨后春笋,创作了如《天书奇谈》、《哪吒闹海》、《九色鹿》和《三个和尚》等至今影响深厚的优秀动画片,在这些动画中我们依然看到了写意式的表演和对角色动作节奏及韵律的延续,我们也看到了徐景达导演在《三个和尚》中角色表演的张力,不仅仅是局限在节奏点和写意式的把控上,而且让大量表演突出了角色的性格、外化了人物,甚至是一部完全没有配音的动画,通过幽默、夸张、即兴的表演得到了世界的肯定,也为世界动画片的百花园又增添了一株新苗。到 20 世纪 90 年代,中国动画既面临外来动画对中国市场的占有和冲击,又面临许多创作与制作上的难题,虽然产量逐年增加,但在质量上还是无法与国外相抗衡。直至 1999 年的动画电影《宝莲灯》问世。该部动画片在美国动画的启蒙下融合了迪斯尼的表演方式、日本的精美画面、中国的本土元素、以及流行音乐与配音,虽然未达到预期的效果,但应该说它是中国动画寻求自我突破的一种可贵的尝试,使得整部影片呈现出商业影片的实力,也是中国动画走向商业运作的第一步。
21 世纪,中国动画在政府的大力支持与动画教育事业的蓬勃发现下,我国的制作单位不断增加,动画人才的涌现让制作团队不断的扩大,动画产量也明显地增加,基本上改善了外国动画影片垄断我国电视荧幕的状况。中国的动画师们一边在加强自己的新技术、新设备等硬件力量,开拓思维,同时也在努力实践富有中国民族特色的动画创作之路。
但是在发展的过程中仍然存在较多的问题,本章笔者将总结当前中国动画表演存在的问题并提出相对的解决方法。
5.2 从创作本身分析角色表演在我国动画中现存问题的解决方法。
5.2.1 关于动作。
a 表演节奏方面做足功夫,加强灵活性,加大一拍一在表演节奏中的比例美国动画片之所以如此成功,其中一方面就是对表演节奏的灵活运用。影片在对画面主体部分的运动、表情与动作做足了功夫。中国动画在表演中不是完全没有掌控表演,《三个和尚》得到全球的认可便是一个很好的证明。但随着技术时代的来临,中国动画的表演绘制被大量的软件技术所代替,FLASH 技术在市场的强大占有随着数据库的一步步壮大已势不可挡,影片数量剧增、制作速度加快、制作成本也降低,这是好的一面。
可是过于机械的表演节奏已不得不被重视起来。笔者认为,应当先从灵活运用表演节奏开始,而且不同类型和不同用途的动画节奏有不一样的安排。首先掌控好时间,要有足够的时间先使观众预感到将有什么事情发生,然后用于表现动作本身,其次用来表达对动作的反应。这三者中,任何一项占用的时间过多都会感觉节奏太慢,容易分散观众的注意力。反之,如果时间太短,那么在观众注意到动作之前动作已经结束,动画师的意图未能完成表达便夭折了,即节奏太快。正确的判断这些因素需要了解角色的基本节奏是如何的?在剧情的推进下节奏又会发生哪些变化?与此同时,观众的心理反应是如何的?厌倦时间是多久?这些区间都需要掌控的,而不是简单的将表演定义为一拍一或者一拍二的通篇。再者,应该改变一个观点,为了降低制作成本与时间,一味的抽减帧数只会让呈现的质量越来越低,无论是学生作品、公司短片或者企业长片,都应踏踏实实做好每一帧。
b 融入体验式的即兴表演。
融入体验式的即兴表演[38]
,加强表演的可信度与说服力,也就是说融入"没用的动作".其实从过去的国产动画中我们可以看到,中国动画的老前辈们清晰地意识到"没用的动作是好表演"的含义。例如《大闹天宫》中被封为弼马温的孙悟空很不适应穿着宽袍大袖的官服,把袖子撸起来又掉下去,于是出现了他两次撸袖子的动作,这就是"没用"的表演。按照现在动画人的思维方式理应删除这个动作,"古代衣服的褶皱多难画啊!还要撸两次袖子!太麻烦了!"但正是这个动作暗示出孙悟空与这个体质的格格不入,早晚有一天要造反,果真孙悟空第一次闹天宫就是以撕毁这套官服作为结尾。而在当今的作品中我们保留下的这些动作太少,当然,这一点只有有足够的重视还是可以被提上日程的。
c 把控好影响表演运动的因素。
把控好影响表演运动的因素也就是把控好重量、挤压、拖拽、平衡、衣饰等核心因素对表演中运动的影响,充分发挥其对动画表演的作用。但是动画惊人的工作量决定每一个动作、细节必须反复推敲,一旦决定就不能再更改。从某种意义上讲,动画表演有时比真人表演要难得多,因为我们不仅要设计出这些因素的动势转化,还不能叫观众觉察出它们是刻意的。
5.2.2 配音与动画角色表演的相辅相成。
在上文中说到了美国迪斯尼动画的配音,现在我们再来看看国内配音的一个现状。
提起国内的动画配音,我想观众都会很默契的想起《宝莲灯》作品中演员陈佩斯对孙悟空的一段配音,可以说他是中国商业化动画电影在配音方面的一部成功之作,尤以孙悟空的配音为突出。但在其后的大量国产影片中,无论是趋向于儿童的系列动画还是高校及工作室的试验动画短片,其中的配音很难找到让观众耳朵一亮的声音,占据荧幕更多的是各地方言或者直截了当的默片形式。当然方言有它独有的语言魅力及受众群体,这是一个很好的创意,但很多作品并非真正将动画角色"当地化",当角色做出一个相当夸张、激动的动势时,配音却是淡定、没有过多感情色彩在其中的"我好激动",可想而知观众的承受能力。一些默片作品也是出现了类似的情况,只为解决角色的配音去找应对措施,却忽视了太多角色外化的表演,一些作品中角色已经出现了无法用行为去展现的表演,同时没有场景的衬托、音效的渲染,导演硬是活生生的将其变成了哑巴,让观众着实着急。再来看我们动画中的嘴型问题。20 世纪 20 年代晚期,有声电影便已经达到了正常的水平,影像与声音的问题已解决的无可挑剔。与有声电影相比,我们的动画仍在长时间内使用落后和错误的方式刻画角色对话场景中的嘴型。在动画表演中,一旦出现对话的场景,动画师们便会认为嘴部动作是主要的,或被认为是最重要的动作,其后动画师对每个嘴型进行单独设计,费力的画出细节,结果是每个嘴型都一样的得到了强调,并且与身体表演脱离,导致脸部怪异的扭曲。至 21 世纪的今天,在大量的作品实践及反思之后我们的动画师也发现,其实对话在动画中应属于次要动作,对话应配合身体动作和态度,而不是通过夸张的嘴型来传达角色内心的情绪等。这一发现推动动画表演实现质的飞跃,当然只是相较部分影片而言,因为即使如此,一部分动画表演中夸张的嘴型依然盛行,落后和错误的方式甚至愈演愈烈。
我们可以保留在配音中方言的应用,也可以将一些实验动画短片作为默片的形式进行,但前提是先讨论清楚该配音的意义何在、目标是什么、要对角色的表演起到一个什么样的作用、如何通过角色的配音将其表演由内而外的引发出来。要解决这个问题确实是一项艰巨的任务,但笔者认为我们可以学习和借鉴迪斯尼动画在配音方面的经验--先绘制角色动势和基本表情、留出嘴巴的部分及相关动势、进行演员配音、采集和录制配音演员的声音及产生声音时所附加的表情、参考以上采集信息再进行对嘴部的配音,最后进行调整。可以说迪斯尼动画师是最先开始在动画场景中增加身体动作,并使用声道开始掌握时间的,直到角色的表演得到认可,才会开始加上嘴部的动作。正是这种方法淘汰了 20 世纪 20 年代过于夸张的嘴型,使角色的表演变得更加真实自然。当笔者在实验短片的工作中提出像迪斯尼学习先忽略嘴型,直至完成其他动作及面部表演后再进行添加时,很多动画师并不赞同,他们提出建立一个强大的数据库,将各类表情的嘴型都做出来,在绘制的时候需要什么样的再从数据库中将其调出,并且这个库将会成为一部财富。可是我们应该意识到,由于国籍、语言背景或生理情绪等因素,人类嘴巴的形状可以说是千变万化,甚至在动画中我们还会有大量的动物、虚拟物种以及道具等角色的出现,那试问,这样的数据库如何建立。世界上没有人可以数到夜空中有多少颗星,动画中嘴型的种类也未免会比星星少,理性的来分析,这是一个不可行的建议,当然,根据某个剧本特定某个动画角色的嘴型还是可以实行的,就像 FLASH 中的库一样。所以,在我国动画的配音中,借鉴迪斯尼的配音方式,让配音服务于表演,又让表演辅助于配音,这都是相辅相成的。
另外,动画师方面也应该加大训练,一个被广泛用来训练新人动画师的练习是,根据电影或者电视剧中 10 秒钟的对白片段来创作动画。这是一个非常有用的练习,因为它会让动画师们习惯以实际动画工作室预先录制对白的方式进行相对应的工作。但这个 10秒钟练习的问题是它可能会使初学者们误以为在动画表演中语言才是最重要的方面,这就是为什么动画初学者的常见错误是会为动画角色们设计过多的对白手势。如果我们认为语言是表演中最为重要的部分,那么便会自然而然的设计很多动作来"表演"那些对白是在说什么内容,所以,为了避免这一问题,初学者在练习的时候必须明确语言并不是动画表演中最重要的。
5.2.3 利用道具丰富角色的表演。
我国的动画创作者往往只注重于剧作层面的道具,而在动作设计中,在角色的表演中缺乏设计和使用道具的习惯,因此导致在我们的动画片中,角色只是单纯地完成剧本要求的戏剧动作,而整个动作则不够丰富生动,表演显得僵硬苍白。笔者认为我国的动画角色在表演中应该从以下两点出发。
a 利用道具支撑角色表演的动作。
道具除了在叙事需要和场景设计上需要之外,在表演动作设计中也起着关键的作用。
我们生活在一个三维空间中,其实都是将力量作用于周围物品才能够进行正常生活。无论在电影还是动画中的角色也不例外,有了道具,角色的一系列动作才变得合理并且有意义。角色与道具的互动,角色与道具产生的一系列动作,都是源于两者相互力的作用。
《超级无敌掌门狗》面包师谋杀案的高潮部分就是由一个道具--炸弹贯穿始终的,片中人物所有动作的出发点就是尽可能让炸弹远离自己。动作的着力点都是在道具之上。
我们可以区分出来,炸弹是一个剧作范畴的道具,两只小狗为了能让炸弹可以在安全的地方爆炸,不伤到别人,而那个面包杀手小姐则想结束华莱士的生命,双方都把注意力放在炸弹上,为了这个大的戏剧动作,角色用了很多的道具来达到这个目的。
b 使用道具体现角色表演的动作力度。
现实生活中,我们都知道,对周围物体施以不同的力量会产生不同的结果,我们可以尝试用力拍一下桌子,桌子只会发出很大的响声,但是如果有个功夫大师,他甚至可以将整个桌子劈成两半。我们只看动作,其实差别似乎并不大,但是动作的结果就完全不一样。观众判断人物的动作,更多的是关注于动作导致的结果,而这个结果都是体现在道具上面。我们凭着这个"结果"就相信了这个动作,以及动作的发出者,也就是人物的力量。很多动作电影都是根据这个原理。这边人物一发力,那边就会出现一个非常夸张的结果。结果越是夸张,就会感到这个人物的力量越强。
5.2.4 强化动画作品中喜剧的表演元素。
无论是哪个国家的动画都有其搞笑及趣味性在里边,如果没有喜剧,动画的吸引力也将无从谈起。在喜剧问题上,有两个巨大的陷阱是动画师应该明智地避免的:第一个陷阱是一部分动画师会认为比较可爱活着 Q 版的角色再做一些比较搞笑的动作时就一定会好笑;第二个陷阱则是认为喜剧的主要手段就是所谓的"笑点".
5.3 从创作者分析动画表演对原画师的要求。
中国传媒大学动画学院薛燕平老师在 2014 年着有《羞涩的舞者》一书[39],书中薛老师这样描述了书名的含义:"这几个字是我从《圣诞夜惊魂》的制作花絮中看来的,原话是'动画师是躲在幕后、羞涩的舞者',首先谈谈'幕后','幕后'不仅说明动画师是不需要抛头露面当众去表演的,而且要求动画师们在除了绘画外还要懂视听语言、编剧等幕后的制作,只有这样才可以避免在绘制过程中出现简单、低级、错误的动作设计,从而进入到表演层面;另外,'躲在幕后'的'躲'字用的很准确,这个动词带有强烈的主动意识而不是'被迫在幕后',这说明动画师对自己并不擅长但又必须面对的'表演'问题采取的本能反应;'羞涩'动画师应该克服美术人才内向的个性通病,积极面对本应由专业演员完成但现在必须由自己完成的表演问题;'舞者'正是动画表演特有的天马行空与非现实性的集中体现,与真人表演相比,动画的表演更加空灵、抽象、符号化,它是一种扎根于影视、戏剧表演、但又倾向于戏曲、杂耍、舞蹈表演的艺术形式。"我们都不能忽视一个问题,要完成好的动画表演,直接的引领者必然是动画人们,也就是说要提高动画表演的水平,动画人们必然是要有所提高的,那应该如何做呢?在艺术界常有一句话"艺术是相通的",但也有一句是我也知老话"隔行如隔山",所以首先应明确一点,千万不要指望动画师能演得多好。如果你承认演员一定没有动画师画画好的话,一定要承认动画师演戏必定不如演员。术业有专攻,动画师学习表演的目的绝不是要替代演员而是最大限度地体会、了解、靠近、模仿表演艺术的原则与演员创作的流程、工作方式,找到二者合作的切合点,与之对接、相互配合地完成动画角色的塑造,那么动画人应当具备哪些基本的专业素质,笔者将从以下几个方面进行论述:第一个层次--能鉴赏和判断什么是好的动画表演例如在《狮子王 3》中臭鼬痛哭流涕,野猪递手绢给他,臭鼬一手捂着脸哭,一手伸出去接手绢。第一次没接到,第二次才拿到。这"第一次没接到手绢"就是没用的动作。因为没有这个动作叙事依旧成立。但是有趣就有趣在这个貌似多余的动作,因为它合理,臭鼬已经哭成那样了又没抬头,怎么可能一下就接到手绢?那么这个所谓的"没用的动作"便在此段表演中成了好的表演。而国产动画中却少有这种"错误动作",我们的动画片一定是动画角色想拿到什么就一定会拿到。原因很简单,这些多余的动作势必造成更多的工作量。于是本着省钱省事原则,国产动画不会犯错。正因为国产动画一贯"正确",我们的片子在表演方面才会如此苍白无力。
第二个层次--能用语言表达清楚自己想要的表演什么样。
第三个层次--如若其他动画师不能明白所要表述的动作表演,那么该动画师应该做到可以通过自己简单的肢体语言进行示范,表演出设计的动作效果。
第四个层次--如若其他动画师依旧无法理解,直接通过绘制或者技术将其表现出来。
实现动画表演及动画人的四个层次,有哪些元素的影响,应如何做:首先我们要理解,动画中的角色绝对不是一个空泛的形象或者一个会动的纸人,而是实实在在、活生生的"人".我们完全可以将他们看做现实生活中的演员,和我们自己以及身边的人一样,但是,二者之间是存在本质的差别的。
我们大多数的动画专业学生和动画人都没有受过正规的表演训练,因此在表演上往往总是要直接地表演情绪,或者直接地去表演"形象",我们看到我们做的很多动画角色,都是按照某种模式去表演,表现生气或是高兴的情绪就直接去表现人物的表情或是机械发泄式的动作,显得十分做作。斯坦尼斯拉夫斯基说过:"真正的演员应当不在外表上模仿热情的流露,不在外表上抄袭形象,不依靠程式机械的动作;而是真实地、像活生生的人那样去动作。不应该去表演热情和形象,而要在热情影响下和形象中去动作。"正是这点,明确地指出了我们动画表演中存在的问题。
5.4 从动画表演的层次问题谈我国动画需要的提升。
北京电影学院动画学院陈廖宇老师与中国传媒大学薛燕平老师各自对动画表演做了一个层次划分,陈老师认为一个好的动画应该具备三个层次:运动规律的层次、一般表演的层次、表演风格的层次,薛老师不同之处在于将动画表演的层次进行了细分,前两层保持不变,第三层为非人类卡通造型的表演、第四层为回归人类的表演,如果按最终的四类划分,那么美国的动画表演已经达到了回归人类的表演,而我国动画仍然停留在衬料与老师的第二与三层之间,也就是已经解决了运动规律与一般表演的层次,正在向形成自己的风格表演突破的过程中,下文中,笔者将进行具体的阐述。
首先,我国动画解决了运动规律的层次,换句话说就是解决了单帧画面在连续起来之后出现运动的状态,并且要保证跑得对、走得对。这个层次其实谈不上有表演,只能说是表演的前提,但是没有这个前提便没有动画的表演,这也是动画表演不同与真人表演的重要体现之一。这个层次对于真人表演来说是一种天性,不需要练习与揣摩,抬腿便是、转身即成般简单,而对于动画表演来说却是动画师必须要去学习与绘制的一门必修课,一般被定义为"运动规律",而且动画师要研究的不仅仅是单独的人类运动规律,例如飞禽、走兽、水生物等它们的运动规律就有上千万种,以及在外在力量下带来的运动也有不同的表现,例如大风吹旗帜与微风荡起水波也是完全不同的运动,动画师要观察与研究的绝非我们想象中的那般简单。这个层次在我国动画发展的初期已经可以从影片中体现,例如《猪八戒吃西瓜》、《鹬蚌相争》、《草原姐妹》等。
其次是一般表演的层次。在这个层次,角色的表演动作已经是完全可以诠释剧情、强化角色性格、心理活动及形象的表演,在每个表演的动作中一定是包含了根据角色和剧情需要进行的表演成分。此层次在我国的动画影片中也已实现,几乎每部片子都可以代表,这里我们可以从早期的国产影片《骄傲的将军》、《三个和尚》、《哪吒闹海》,中期的《葫芦兄弟》、《宝莲灯》、电视剧版的《西游记》,及近期的《小兵张嘎》、《我为歌狂》及《秦时明月》系列。
以上两个层次中国动画已完成,也就是已经完成了功能性的表演层面,第三个层次表演风格从字面意思我们便可以理解到要创造出一种自身特有的方式,这也是一个表演是否能体现动画独有特性的层次,需要影片能够结合动画的造型风格、材料、技术等创造出很多独有的表演语言。而在突破这一表演风格层次的时候我国动画总是步履维艰,呈现出的状态是:战线长、突破小,并且有了"仿日模美"之说,"仿日"或者"日卡"备为争议的影片莫过于《我为歌狂》,从表演节奏、表演风格、题材及人物设定上都高度的相似;"模美"之说的影片例如《宝莲灯》,被动画界称作迪斯尼系列的中国动画。
我们从中看到了中国动画的成绩,起码制作水平提高了,但是真正可以代表中国的动画依旧无法像早起国产动画一样有份量,这也一度给中国动画和制作团队带来了不小的压力。再以真人表演为例,中国具有表演风格的演员比比皆是,例如喜剧片中的演员,他们的表演就是要通过各种搞怪的肢体语言及搞笑的配音使观众发笑,而在这类演员中可以给在观众留下深刻印象并能带动一定票房的演员周星驰一定算是一位大咖,因为他有自己独特的表演风格,那么相对于周星驰的表演来说普通男演员的喜剧表演可能让观众笑过之后就不会有太多的印象,这就是因为他们表演所完成的动作只是剧情中需要并且符合角色性格、情绪及形象的表演,只是达到了一个一般表演的层次,也正是我国国产动画错处的一个阶段,基础表演没有任何问题,但要脱颖而出被观众记住却仍有很长的路要走。
再来看看中国传媒大学薛燕平老师所提到的第三个层次--非人类卡通造型的表演,能达到这个层次的动画表演必然是高于前两个层次的,换句话说,如果动画师还没有解决前两个层次的问题而盲目的进入到拟人造型表演的层次,在设计与绘制的过程中必定是难度极大的,甚至无法驾驭。因为这个层次所要掌握的不单单是非人类的运动规律及表演方式。这个层次是美国动画已经完成并且所熟悉的,尤其是美国迪斯尼动画。
我们知道,在动画中很多非人类的角色都进行了拟人化的造型设定与表演,那么动画师要掌握的除了运动规律还要能驾驭这些运动规律及表演特点之上的拟人化。例如我国早起的动画电影《猪八戒吃西瓜》,片中的主要角色是猪八戒,它的原型大家都很清楚是四条腿行走的动物,在该片中导演及动画师将其拟人化(如图 5-1),把原本四条腿行走的动物拟人成了如人类般两条腿直立行走的卡通人物,不仅要遵循人类行走的运动规律,还不能忽视了猪八戒的体态特征,如短小的四肢、大大的肚腩、还有细短的尾巴、忽闪忽闪的大耳朵及懒惰的习性,在这个时候动画师不仅要抓住猪八戒的身体、生理特征,还要时刻体现出角色的任性,并且要分析并绘制出二者结合后不同的环境和情绪下如何具体问题具体分析,这一层次中国动画仍需要继续努力。
最后一个层次--回归人类的表演。是的,无论是真人表演还是动画表演,回归到最后都是彰显人类的表演,也就是说表演中最高的层次仍然是回归人类的表演。动画在表演中不缺少令观众爱不释手的灵动角色和震撼人心的大场面,也不缺少天马行空想法的大胆体现,更不缺少令人大笑或者感人至深的剧情,缺少的正是人类最为打动人的情感表演如图 5-2 所示。我们可以从表演的第一个层次开始看:人类的运动规律解决了,符合剧情及角色性格等的表演也有了,角色可以尽情的笑、放纵的哭了,这些大的情绪都没有问题,但是动画中最细腻、最微弱的情感表演都去哪了?是的,这正是动画表演目前相较于真人表演真实存在的弱势。无论是迪斯尼动画还是宫崎骏的动画,甚至今敏细致入微的动画表演,在人类最细腻的情感方面还是无法做到运用角色表演真正的触动观众,在这一点上,动画的王国还是有很多需要挖掘和努力的地方。
5.5 本章小结。
通过对美国动画角色表演特点及方法的总结,本章对角色表演在我国动画中现存的问题及解决方式做出了思考,进行了以下四个方面的了阐述:第一,角色表演在我国动画的现状;第二,从创作本身分析角色表演在我国动画中现存问题的解决方法,主要从角色、动作及语言进行了论述;第三,从创作者出发分析动画表演对原画师的四个要求;第四,从动画表演的层次问题谈我国动画需要的提升部分,希望以此得出的启发及思考可以对动画的学者有所启发和帮助。