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【题目】信息技术影响下的休闲方式探析
【第一章】信息技术影响休闲方式的内在机制研究引言
【2.1 - 2.3】现代休闲的概念和基本特征
【2.4】休闲方式含义、类型及发展
【第三章】信息技术对休闲方式的影响
【第四章】休闲方式的回归
【结论/参考文献】信息技术下休闲方式的特征研究结论与参考文献
第3章 信息技术对休闲方式的影响
信息技术对休闲方式的影响表现在微观和宏观两个方面。在微观上,信息技术的发展不仅为人们带来了新的休闲方式,同时也改变了一些传统的休闲方式。
在宏观上,信息技术作为现代科技的重要组成部分,促进社会生产力的发展,从主体、客体以及休闲方式本身三方面对休闲产生深刻影响。信息技术对休闲方式产生促进作用的同时,也带来负面效应,本文将其归纳为“休闲方式出现同其价值相背离的现象”、“信息技术的发展促使休闲隔离状态的形成”、“精神生活危机”三方面。
3.1 信息技术影响下的休闲方式分析
3.1.1 信息技术创造新的休闲方式
信息技术革命之后,计算机技术、通信技术、网络技术等技术的高速发展为人们展示了一个全新的世界,人们感受到了以往从未有过的休闲方式,这些休闲方式完全由信息技术创造。
人们利用信息技术创造出了一系列的机器--计算机、数字电视机、手机等等,并将这些机器运用到生活中,这些机器给我们的工作和生活带来了极大的便利。慢慢的人们发现这些机器似乎不仅可以使工作和生活更加方便快捷,这些机器可以为我们带来更大的乐趣和满足感,我们开始利用这些机器创造新的休闲方式,比如现在我们正在使用的网络电视、数字电影院、3D 电影、智能手机、平板电脑、计算机网络游戏、虚拟旅游等等,这些都是信息技术创造的新休闲方式。
在众多的由信息技术创造的休闲方式中最具代表性应该是网络休闲方式。在信息技术的领域里,网络就是传输、接受、共享信息的平台,我们将两台或多台终端设备连接构成这一平台,其中因特网是现在全球范围内最大的一个计算机网络。最初的网络是美国用于对付前苏联的军事武器,从上个世纪九十年代开始才慢慢用作商用,民众才开始能够享受网络的服务。虽然网络真正进入人们生活的时间并不长,但是这并不影响它对我们生活方方面面的渗透。现在的人们说到旅行,如果没有时间或条件,也可以通过虚拟旅游达到身临其境的感觉;现在的人们走到哪儿都能掏出手机、平板电脑“来一局”??信息技术带给我们的远比我们想象的多得多。
3.1.2 信息技术改变传统休闲方式
信息技术不仅给人们带来新的休闲方式,也改变了一些传统的休闲方式。这类型的休闲方式在没有信息技术之前也是存在的,信息技术的出现改变了这些休闲方式的形式、内容或者其他方面。
以前人们看书看报都是通过纸质实物来进行,现在人们不仅可以读纸质书报,也可以用个人计算机、手机、平板电脑阅读电子版本;以前的购物意味着面对面的交易,现在的人们足不出户商品就会送到你面前;以前聊天的人们都聚在一起面对面的交流,现在天南海北的人们通过电子设备运用社交软件谈天说地??数字图书馆、数字科技馆、在线教育不正是信息技术对传统的图书馆、科技馆、教育机构的改变吗?
其实很多时候一种休闲方式究竟是由信息技术创造,还是原本就有只是被信息技术改变了,我们很难区分,不能一概而论。比如 QQ 斗地主和英雄联盟同属网络游戏,但是 QQ 斗地主是传统游戏的网络化,而英雄联盟则完全是基于计算机和网络设计出来的产品。为了方便论述将信息技术影响下的休闲方式分为创造和改变两种。
3.1.3 信息技术影响下的休闲方式的新特点
一、开放性:在现代社会休闲中网络休闲方式占有举足轻重的地位,开放性是网络休闲方式的一个最核心特征。它超越了时空的限制,开放给任何人使用,我们每一个人都可以通过网络进行我们想要的任何休闲活动。
二、个性化:伴随着信息技术的发展,人类更进一步的解放了自己,这包括物质和精神两方面。收入水平的提高为休闲个性化追求提供了物质基础,精神世界的空虚为休闲个性化追求提供了必要性。信息技术带来了多种多样的休闲方式,人们在其中找到最适合自己的一种,但即使是同一种休闲方式不同的人也会找到不同于其他人的新玩法。
三、便捷性:相较于以往的休闲方式,现在的休闲方式更加便捷。以前的人们想要在工作之余放松,可能会选择踢踢足球、读读杂志之类的,但是可能在他们还在做准备活动时,现在的人们已经玩了一局游戏、阅读了一篇文章或者是看了一段视频,然后又重新投入到工作中去了。
四、虚拟性:信息技术影响下的休闲方式通过网络加计算机、手机等设备进行操作,我们不需要面对面的现实接触,只要有一根网线、甚至不需要网线我们就可以聊天、游戏、旅游、购物??信息技术影响下的休闲方式呈现出极大虚拟性的特点。
3.2 信息技术对休闲方式的影响机制
科技作为第一生产力,它的强大不仅在于科技自身的发展,更在于其作为社会建制全方位影响人类生活,休闲方式在科技的影响下发生一次又一次的巨大变革。信息技术自身发展的结果表现为使人类从繁重的体力劳动和部分脑力劳动中解脱,以少量的社会必要劳动时间创造大量的物质财富,使物质财富大量累积,作为对休闲方式的影响增加人类自由时间、改变休闲价值观,人类的需求从单纯的物质追求转变为物质和精神世界的双重需求,这样的变化反过来促使消费市场和科技自身的变化。
信息技术对休闲方式的影响机制主要从三方面实现,分别为主体、客体和休闲方式本身。信息技术对休闲主体的影响表现之一在于进一步扩大了休闲主体范围。科技的发展带动了生产力的高速发展,工业革命过后机器代替人力被广泛应用,但是在工业革命过后的很长一段时间里大多数人仍然是为了生存而工作。信息技术使人类终于有可能摆脱对最低生存状态实现的满足,拥有能够自由选择生活方式的能力,带来了自由时间的更加富裕,高质量的休闲不再被垄断,而逐渐面向社会所有成员,而非特权阶层或者富有者的专利。信息技术对休闲主体的影响另一表现为对休闲价值观念的转变。“西方一些学者站在历史的高度上将社会发展同其社会价值观相关联,提出农业社会对应‘满足生存需求’的社会价值观、工业社会形成‘物质成功’的社会价值观,而因为物质财富急剧丰富信息社会会形成已实现自我价值和满足自我表现的社会价值观。”①当今社会并没有完成工业社会向信息社会的转型,价值观念也处于转型期,虽然目前自我表现的价值观还没有占到主导地位,特别是在发展中国家表现尤为明显,但是自我价值实现的观念和物质财富累积的观念能够并行已是一个不小的进步。但是在我国情况视乎又变得比较特殊,可以说我国的工业化进程是在几十年里初步构成的,我们用几十年的时间完成了一些西方发达国家几百年才能完成的任务,我们物质财务累积的时间比那些西方发达国家来得更多更快,同时我们又赶上了信息化这一好时机,工业化和信息化得以并行,我们国家的社会价值观和休闲价值观并不能简单的用一般的历程来看待,信息化的进程似乎应该带来物质成功向自我实现的价值观的转变,但是好像转变并不明显,为什么呢?不要忘记我们同时处于工业化进程中。
物质基础决定上层建筑,人们在满足基本生存需求过后,想要的当然是满足自我的精神需求,更多时候单纯的物质财富累积不再是人们满足感来源的唯一源泉,物质财富的多少也不能决定人们满足感的多少,现代社会很多时候精神上的满足显得比物质上的满足更为迫切。在工业社会商品和服务以物质资源消耗的多少来区分贵贱,但是在信息社会商品和服务可以完全脱离实体而流通,以智慧和知识含量高低做为贵贱标准,人们将更多的财富和自由时间用于丰富人的精神需求,休闲的客体处于这样变化的进程中。
休闲方式从标准化、集中化到分散化、个性化转变。工业革命在带来标准化、集中化生产的同时,也带来了休闲方式的标准化和集中化。信息技术的发展使“定制服务”成为可能,生产从标准化向个性化转变,休闲服务和产品也越来越丰富多样,人们在这之中挑选适合自己的,同时也会在同一种休闲方式中找到属于自我的个性化乐趣。同时,信息技术视野下的生产模式实现了“时间界限的模糊化,时间结构的弹性化,时间制度的即时化”①,工作和休闲的时间安排不再一沉不变,不同的人可以根据自己的计划在不同的时间内进行休闲,这就打破了休闲方式的集中化。
休闲方式从现实到虚拟。人们利用计算机网络技术构建了一个虚拟世界,足不出户就能感受到广阔的自由空间,聊天并不意味着面对面,旅游也并不意味着真实的迈出脚步??人们的休闲活动在现实世界和虚拟世界来回穿梭。
休闲方式从被动到主动的转变。工业社会的人们不论在生产还是休闲方式的选择上都处于被动地位,被动的接受各种信息、被动的取得间接感受的休闲。而信息技术的发展为人们在生产和生活中发挥自主性创造了条件,人们开始带有目的性的去休闲,不再被动的接受,这样的休闲方式更有利于人的控制力和创造力的开发和运用,从而激发人的潜在能力,使人达到满足自我价值的追求。
消费娱乐型休闲方式到提高发展型休闲方式的转变。人类社会伴随着信息技术革命将进入知识经济时代,全球化的信息社会也会接踵而至。在信息社会知识是核心资源,人们必须要拥有更高的素质来迎接纷繁复杂的挑战,人们认识到只有不断的学习才能弥补自身能力的不足,才能适应社会发展以及工作的需求。学习成了人们休闲的重要内容,提高发展型休闲方式成为人们休闲方式的一种。
信息技术对休闲方式的影响包含三层含义:第一,信息技术作为现代科技的重要组成部分提高社会生产力,引起社会变革,也对休闲产生深刻影响(表现在主体、客体、休闲方式三方面);第二,信息技术作为现代科技非常重要的一个部分,随着现代科技对其知识体系和思想体系不断更新和发展,信息技术也随之发展。信息技术作为科技发展历程上的一次中大突破,深刻影响着人的思维方式、哲学基础以及休闲价值观;第三、休闲价值观和休闲方式的改变反过来促使消费市场和科学技术自身的变化,从而推动社会和人的发展。
3.3 信息技术背景下休闲方式的现状
无疑信息技术的发展给人类带来了空前的便利,同时我们是否要考虑一个问题:我们太过于依赖信息技术了吗?在选择休闲方式这件事情上我们似乎正被信息技术牵着鼻子走,现代休闲方式的信息技术特征已经非常明显。
中国互联网络信心中心每年都会发布中国互联网络发展状况统计报告,结合近几次报告分析得出:我国的网民规模达到 6.63 亿,已经达到我国人口总数的一半,年龄分布集中在 20~29 岁、10~19 岁、30~39 岁三个阶段,互联网的普及率接近 46%左右。平板电脑成为网民重要上网设备,网络电视开启家庭娱乐新模式;手机旅行预订进入爆发增长期;PC 网游仍是市场中坚,手机网游份额将进一步扩大,电视游戏成为新的市场热点。国人已经习惯、接受甚至是不同程度的依赖信息技术提供给我们的这些休闲方式,我们选择玩网络游戏,玩手机游戏,漫无目的的在网络上闲逛,也不愿意出门感受蓝天白云、绿水青山。现在人已经离不开手机、电脑、数字电视等,我们对信息技术的依赖不仅体现在我们选择信息技术创造的休闲方式上,也表现在我们不再使用传统的方式进行休闲,很多人特别是年轻人不再到实体店购物、不再读实体书、不再面对面的交流??他们甚至大放厥词,我们可以不要纸质书和报纸等,我们完全可以用电子书代替;能够打电话、发微信交流,我们何必花大把的时间和经历千里迢迢的见一面,这根本就是对社会资源的浪费??可能这里说的有些夸张,但是不可否认这些的确能够代表一部分人的心声,在此时我们不加以警惕,难道非要等到无可挽回的地步才黯然神伤。
相较于信息技术影响下的休闲方式的大肆扩张而言,传统休闲方式明显出现衰落的趋势。年轻一代从小就生活在信息技术影响下的休闲方式的环境里,他们没法感受老一辈人在传统休闲方式中获得的乐趣,当然不会主动采用传统方式进行休闲;而那些曾经热衷传统休闲方式的人们转向信息技术影响下的休闲方式,或许因为这些休闲方式更快捷、更年轻化或者其他的原因,我们无从知晓,但是这并不能否认传统休闲方式的衰落趋势。同时信息技术也深刻地影响着传统的休闲活动,即使人们选择传统的休闲活动但是采取的方式很可能也不是传统的方式,电子书的流行是一个特别明显的例子。现在的年轻人更加热衷于打游戏、看电影、刷朋友圈,类似于登山、棋牌、读报等传统的休闲方式都开始萎缩或局限于某些群体。
3.4 信息技术对休闲方式的负面效应分析
有人说当代社会人们休闲方式的现状是符合现实需求的,我们当今社会的人面临着巨大的工作压力、学习压力、生活压力??生活和工作节奏如此快速,信息技术影响下的休闲方式的快捷、便利正符合当代人的需求。诚然,信息技术对休闲方式的促进作用是不可否认的,信息技术拓宽了人们休闲的空间,没有信息技术我们根本不可能像现在这样远距离交流;信息技术改变了人们的休闲价值观,休闲至此不再是工作的补充和附属,而是像工作一样对人起重要作用的不可缺少的一部分;信息技术的发展使人们进一步从工作中解脱,拥有大量的自由时间,休闲主体的范围被无限拓宽??
但是我们是否考虑过在信息技术的强大包围下,我们究竟丢失了什么。
一、休闲方式出现同其价值相背离的现象。
现代休闲方式不仅出现了信息技术影响下的休闲方式大肆扩张、传统休闲方式衰落的趋势,同时信息技术影响下的休闲方式也出现了同休闲价值相背离的现象。信息技术本应是休闲工具和手段,而现在看来似乎变成了休闲的目的,特别是很多年轻人他们似乎一刻都不能离开个人计算机、或者一有时间就用手机刷微博、发朋友圈,休闲本应是自由的,但是现代人们似乎变得更加被动,我们似乎被个人计算机、平板电脑、手机等绑架了??信息技术影响下的休闲方式成为了休闲的主要内容,甚至影响到了我们的工作和学习。信息技术创造了大量的新的休闲方式,也对一些传统休闲方式进行了改变,按理说我们的选择范围应该更多,但是我们的选择似乎反而变得更少了。同时信息技术影响下的一些休闲方式甚至违背了休闲促进人的发展和自我价值的实现的目的,现在网络上大量存在的色情、暴力、欺诈等丑陋现象是人全面发展的对立面,是个人价值实现的敌对力量,是对休闲价值的背离。
二、信息技术的发展促使休闲隔离状态的形成。
在前文中我们已经提到了信息技术影响下的休闲具有封闭和独立性的特征,正是因为这种特种促使了休闲隔离状态的形成。信息技术影响下的休闲方式多表现为个人的活动,不管是打游戏、聊天或者是浏览新闻,我们都是一个人对着个人计算机或者手机等操纵这虚拟世界的各种信息,在这一过程中我们很少与旁人交流。有人会说,我们怎么没有交流,“聊1这种休闲隔离状态最明显的负面效应是人际关系的疏离和人际交往的困难。
人具有社会属性,一个人生活在社会中的人才是真正的人。而休闲隔离状态是对人的社会属性的背离,如果一个人可以通过虚拟世界满足他的需求,而不到真正社会中去买卖、学习、沟通、工作??这种自我隔离的状态最终会导致人的社会属性的削减或消失,使人丧失人之所为人的特征。
人过分利用虚拟世界中符号化情感表达的方式会麻痹人形成不需要现实温暖和情感的错觉。我们通过虚拟世界的各种社交软件进行调侃和表达,在这一过程中我们获得爱、恨、情、仇等情感满足,这种符号化的交流方式会促使人逃离现实的情感表达,因为现实社会中激烈的竞争、不同的价值观念和文化背景等造成交流困难和人际的复杂,而人更倾向于选择虚拟世界的简单的情感表达方式,从而演化为自我的现实封闭,自我与现实的群体会越来越远,一旦真正回到现实中,只会感到更加的疲惫和无助、情感上更加空虚,这样只会导致对虚拟世界的更加痴迷。信息、网络交往不但不能排解现实交往的无助感和失落感,真正满足其自我价值实现的需要,反而使其在现实交流的路途上更加迷茫。
因此,过分依赖信息技术影响下的休闲方式会造成休闲隔离状态的形成,使人成为信息技术的奴隶,导致人脱离社会和群体、漠视他人情感,最终促成人际关系的疏离和人际交往的困难,终以僵死的人物关系代替鲜活的人人关系。
三、精神生活危机。
人在信息技术创造的虚拟世界里拥有虚拟的身份,人可以运用这些虚拟的身份宣泄来自现实生活的情感,甚至毫无顾及的发泄现实生活中的不满和愤怒,这最终会导致人在虚拟世界中道德的失范。信息技术创造的虚拟世界对人的道理和理智提出了更高的要求,人在虚拟世界中应该更加自律和自省,但是人却在其中丧失了道德的平衡。人类是否应该用道德的败坏来换取技术的成功?答案是显而易见的。其实不是技术本身不道德,而是人在技术中的道德自制摇摆不定,由于信息技术给我们留下了许多的道德空白,我们在虚拟世界中发生道德过错的可能性就增大了,而这并非是信息技术本身在道德上有过错。
精神生活危机的另一个表现为休闲价值观的失衡。现在全球的很多国家处于工业社会向信息社会转型的时期,没有任何一个学者或者哪一政府可以明确断定哪一国家已经进入信息社会,所以现代社会的人们仍没有普遍形成自我表现的价值观,更多的人们仍以物质财富的积累最为成功的标志。在这样一个转型时期,信息技术作为一种商品充斥在休闲方式中,商品可以被交换,休闲也可以被交换,这样休闲就被物化了。本应作为人自我价值实现、个人发展的休闲,在这样一种环境下,被炫耀性物化消费所笼罩,人们可以通过消费休闲向旁人展示自己的物质实力,这一过程使休闲者从旁人的羡慕中获得自我满足和自我表现,这样满足自我表现、实现人格自由的休闲同物质消费联系在一起,最大限度拥有用于消费休闲的物质财富就成为了人们的现有价值观,人们在物质财富面前拜倒,精神生活危机由此产生。