学术堂首页 | 文献求助论文范文 | 论文题目 | 参考文献 | 开题报告 | 论文格式 | 摘要提纲 | 论文致谢 | 论文查重 | 论文答辩 | 论文发表 | 期刊杂志 | 论文写作 | 论文PPT
学术堂专业论文学习平台您当前的位置:学术堂 > 毕业论文 > 在职硕士论文 > 专业硕士论文 > 艺术硕士论文

数字艺术传播失范问题(2)

来源:学术堂 作者:韩老师
发布于:2015-11-20 共13871字

  当然对于数字艺术盗版传播,相关法律法规的不健全只是一个显性因素,深层的隐性原因在于数字艺术消费德性不高--普遍对知识产权保护意识薄弱,对数字艺术环境中“免费午餐”的偏爱。这也成为“百度式侵权”屡犯不止的原因。长期以来,中国的消费者对盗版一直是一种“拥抱”的心态,其实早在原子艺术的消费中,消费者一直就有消费盗版的习惯。传播者不以传播盗版为耻,消费者也从不以消费盗版为耻。让我们一起回顾一个熟悉的场景:走进书店告诉书店老板要买某书,书店老板会问:有正版、盗版、高仿的, 你要哪种。他还会耐心地拿出每种的样品供我们比对挑选。扪心自问一下,有多少次我们因贪图便宜而买了盗版书籍?又有多少次将自己买到的便宜货介绍给身边的家人、朋友、同学?

  长期的传播盗版与消费盗版的惯性使传播盗版问题的解决缺乏民意支持。传播属于自己的或者知识产权关系明确可靠无争议的数字艺术产品乃是传播德性的应有之义。这也是任何传播主体应具备的基础性的德性操守。即使没有相关法律的约束,传播主体也必须敬畏这一底线。这正如生活中,我们每一个人都不能偷盗别人的东西,更不能将盗窃来的东西进一步谋取其他经济价值。而数字艺术传播主体从本质上看其主流多是有较强经济实力和社会地位的文化实体,自身本应该较之普通社会大众具有更高的社会责任和职业操守。

  然而,当下的中国数字艺术传播机构却普通存在着大规模的盗版行为,更严重的问题是在被版权方投诉的情况下,这些传播机构很少作出负责的赔偿,更多的是以各种借口推卸责任,逃避义务。这是一个严重的社会诚信缺失问题。所以为数字艺术传播健康发展的大局计,培育诚信机制尤为重要。
  
  第二节 假冒伪劣数字艺术产品无限制传播

  由于低门槛自由准入的传播德性,数字艺术可以说是以开放包容的心态,在数字艺术传播平台上热情地接纳了多元化的数字艺术作品。然而也正因如此,各种假冒伪劣的数字艺术作品也多在利益的驱动下粉墨登场,在传播主体德性缺失及监管不力的环境中呈现出无限制传播的恶劣态势。这些假冒伪劣数字艺术产品按其内容特征又主要可以分为三大类:盗版、色情淫秽、粗制滥造。很显然,假冒对应是盗版,而伪劣的典型代表则是后两类,关于数字艺术产品的盗版传播问题,我们在上一节已经详细论证过了,在此不再赘述。

  这一节我们主要研究伪劣数字艺术产品对应的色情淫秽类、粗制滥造类数字艺术产品的传播失范问题。

  一、传播色情淫秽类伪劣数字艺术品

  “色情淫秽”已是个老生常谈的词,尤其在中国,传播色情淫秽思想和信息一直被认为是与主流价值相左的严重问题,且一直处于政府的打压以及社会道德的压制中。自古以来色情淫秽信息多是披着艺术形式的外衣大肆传播,迎合着人类的低级趣味,大部分只是徒有艺术外表的伪劣艺术。虽然也不乏包含着色情内容但仍有较高艺术价值的艺术作品,典型代表就是被我们所熟知的文学名着《红楼梦》,电影《泰坦尼克号》等,但这些艺术作品中不多的服务于艺术价值的色情内容一般能够很好地控制在社会的宽容度和接受度之内,且与前者有着本质的不同。我们所说的“色情淫秽的伪劣艺术品”特指徒有艺术外表,但没有艺术内涵即几乎没有艺术价值,情感苍白,格调丑陋,思想缺席的作品。它们显然满足不了人们的审美需求,对心智尙不成熟的青少年消费者而言,甚至可能产生危害身心健康,诱发犯罪等恶劣后果。

  在原子介质传播环境下,传播色情淫秽信息主要以书籍、光盘、影碟为介质。由于传播介质相对单一,传播源头有限,监管控制难度系数小,且其传播一直处在相当好的控制之下。但是在数字传播环境下,色情淫秽类信息呈现泛滥之势,并有效地借助数字艺术的形式进行传播,例如色情数字图片、色情网络小说、色情影视、色情游戏、色情互动交流成为色情淫秽类数字艺术品的主要传播形态。不难发现,与传统的淫秽色情信息传播方式本质上大致相同,也是通过图片、文字、图像等方式进行传播。只是依托数字技术和传播平台的此类伪劣数字艺术感官刺激相对更加明显,诱惑力更强。若仅以色情图片为例,穿上数字艺术形式的外衣,图片质量更高,更逼真。数字色情图片既可有传统的静态图片,还有动态图片。另外数字传播不受地域限制,色情淫秽类伪劣数字艺术品传播也更为猖獗。

  互联网过滤评估机构估计,全球大概有 420 万个色情网站,占所有网站总数的 12%.平均每年全球色情网站的访问量是 7200 万,在每天全部的网络搜索条数中,有四分之一与色情网站有关,即每天共计 6800 万次色情搜索,其中 4000 万美国人属于经常性访问者。[39]

  受中国古典文化的影响,我国历来重视对色情淫秽传播的打击和控制,古典时期就根据政治需要对 “诲淫”的作品实行书禁。近年来国家也加大了打击数字色情的力度,取得了一定的成效:一些名目张胆的色情网站几乎销声匿迹,大张旗鼓的色情伪艺术品也有所减少。然而,值得注意的是,色情淫秽类伪劣数字艺术作品并没有湮灭,反而充分利用数字传播平台的传播特征以及新兴的数字艺术形式以新的形态能在很短时间内卷土重来。

  比较热门的新形态包括网络裸聊、性爱聊天室、色情互动游戏等,这类淫秽色情的数字艺术产品,不但具备传统色情淫秽伪艺术品无法实现的功能,而且利用数字艺术传播的互动德性,极易致使消费者上瘾。而且别有用心的传播者甚至采取更加疯狂的传播攻势。经常上网的人一般都会有这样的经历--在浏览网页时,经常会伴随弹出色情游戏网页或者美女裸聊的窗口。游戏网页通常是衣着暴露的少女,再配上不停闪现着:“老婆,不在家偷着玩”、“兄弟,等着你上我”等极具挑逗性的字样。美女裸聊的窗口也几乎是上述模式。

  此时消费者属于被迫接受不良信息,而点击进入只需要按一下鼠标,消费者极易被诱惑。

  通过对色情淫秽数字艺术品传播现状的简要分析,我们认为其无限制传播的主要原因可以归结为以下几个方面:

  首先从传播德性看,数字传播平台漠视社会道德和法律责任,对色情淫秽伪劣数字艺术的传播狂热偏好归根结底在于受牟取暴利的强大利益驱动。传播主体通过在一些网站、聊天室等数字传播平台发布色情图片、色情电影、提供裸聊来吸引消费者,增加网站点击量或者骗取注册费。当然也存在着正当运营的数字传播平台,由于监管不利,被不法分子趁机利用传播色情淫秽作品。

  其次,从消费德性看,在原子传播环境下,由于淫秽色情作品的载体获取渠道的单一且有社会道德的强烈束缚,绝大部分消费者尚能进行良好的自我约束。数字传播的匿名隐蔽性、以及所提供的高度私密的个人空间,使消费者在无人监督的情况下无限放纵自己的庸俗欲望。加之淫秽色情伪艺术品在数字传播平台上的易获取性,很多消费者的消费行为就指向了这些伪艺术品,并能轻而易举的进行二次传播,在极短的时间内形成“一传十,十传百”的传播效应。最后,数字色情淫秽类伪劣艺术品的传播呈现新形态,新特点而我国的相应的法律法规显然相对滞后,还未能形成完善、有效的执法监管措施。而传统的政府监管又显得时松时紧,不能有效地限制数字色情淫秽类伪劣艺术品的传播。

  二、粗制滥造数字艺术产品

  如同假冒伪劣数字艺术作品无限制传播失范问题绕不开盗版和色情淫秽类数字艺术品的传播问题,同样也绕不开大量粗制滥造艺术产品的传播问题。当然,所谓的“粗制滥造”多是从消费者的角度对经由传播机构所接受来的艺术产品的评价,很多时候在消费者看来是粗制滥造的产品,但对制作者来说并不是。这里有两种明显的情况需要加以区分:

  一是自由创作者出自本真情感的艺术创作和传播,虽然可能艺术水准不高,但却不是滥造之作。比如在博客上发表的自己的博文,在微博上更新自己的状态,在专门的数字艺术交流网站上上传自己的 ps 作品或者鼠绘作品,在人人网上分享自己的摄影作品等等。

  二是传播机构刻意传播某些雷同化流行式的市场快餐型艺术作品。这类艺术作品不符合艺术德性的基本要求,以虚假为特征。我们以对粗制滥造的电视剧界定为例,我们认为粗制滥造的电视剧就是内容虚假、情节虚假、表演虚假、镜头虚假,情节和细节、人物性格存在明显的假象,根本经不住推敲,完全不符合生活逻辑和情感逻辑,或者镜头或画面粗糙,达不到基本的艺术形式要求。先且不说当下流行的一系列雍正时代的清廷剧《宫》、《宫锁心玉》、《步步惊心》、《《甄嬛传》这些对雍正与众女子爱得死去活来故事的胡编乱造;也不说流行的家庭伦理剧里,你死我活、大喜大悲、大起大落等各种人为制造的矛盾冲突会把观众进入伪生活的误区。单是数不清的穿帮镜头就知道目前的电视剧质量多低劣。在百度搜索引擎中输入“穿帮镜头”能找到 6,540,000 个相关结果,甚至都已经形成了专门穿帮网、找茬吧,穿帮镜头集锦等等,粗制滥造之极可谓让人叹为观止。当传播主体传播这些以虚假为特征的作品就是传播粗制滥造作品,这些非真实的滥造之作除了大量占有和消耗人们的时间、金钱、精力和体能之外,没有多少可以滋养心灵的成分,这就是马立新所谓的“高碳艺术”[40].当然这个概念相对于低碳艺术而言的,马立新认为“构成艺术德性的充分必要条件是艺术品开辟出真实且充满新奇和不确定性的新现实图景。只有这样的艺术才有可能产生强烈而健康的自由情感,这种意义上的艺术才真正有资格被称为低碳艺术。”另外他还在另一篇文章中给高碳文学下了定义“所谓高碳文学是指那些刻意张扬人性中的本能欲求、满足读者的感官快感、迎合人性的窥探心理,并具有强烈的致瘾作用的文学文本;这类文本大量消耗了读者的时间和精力,损害了读者的身心健康,是人类生活中的精神鸦片。”[41]

  我们完全可以将其中的“文学”替换为“艺术” 推而广之运用,那么粗制滥造之作则完全是高碳艺术。数字艺术传播机构对这些高碳艺术不加选择不加限制地传播营销甚至刻意炒作传播,成为粗制滥造数字艺术作品无限制传播的重要策源地。

  首先是粗制滥造的网络小说、网络游戏、数字杂志等等数字艺术作品的大肆传播。在市场经济时代,艺术生产者对于消费者需求的“敏感度”超越了其他任何时代。以网络小说为例,异能类小说流行,马上一窝蜂的写异能小说;武侠小说受追捧了,又大兴武侠风;玄幻修仙小说火了,又掀玄幻修仙小说跟风潮。这种现象似乎已经成了当下市包括原子艺术和数字艺术在内的大多数艺术品饱受指摘的诟病。当然我们并不一味否认这种创作上同质化的趋势,因为取得良好反响的艺术类型,其实是消费者需求的指向标,是能够在短期内获取立竿见影经济效益的捷径,本身有其市场经济角度上的存在合理性。模仿、雷同不是粗制滥造真正的症结,在模仿和雷同中又缺乏精髓,就会导致艺术沦为粗制滥造之流。

  而数字艺术传播的超时空的迅捷性和几乎低门槛准入的传播无把关机制又纵容了艺术生产者有投机心理--不管有多么粗制滥造,一样可以传播,一样可以被消费,这就加剧了艺术生产者对粗制滥造艺术品大量生产。从艺术传播与艺术生产的关系看,很大程度上由于艺术传播机构对快餐式流行品趋势若骛,来者不拒的传播行为,没有发挥艺术传播德性中的能动的把关、选择作用,造成了艺术生产的失范。

  其次是传播机构或组织对粗制滥造原子艺术品的数字化转型传播,主要是对影视作品的传播,这大大增加了粗制滥造数字艺术作品的传播数量,成为数字艺术传播失德的又一重要症结所在。电脑、手机等数字媒体的普及,视频网站所带来的数字影视传播的优越性--观众观看自由度大,随时观看,重播次数不限,还可以进行评论与同看的人互动交流,使网上看电视、看电影成为更受人们欢迎的方式。视频网站凭借其广大的受众群体为影视剧更广阔的传播提供了一个全新的渠道和平台,这本身是一件令人欣喜的好事。在粗制滥造影视剧已经充斥荧屏的时候,数字艺术传播机构还利用自身的优势对其进行传播,一方面是“助纣为虐”,另一方面污染了数字艺术环境,大大降低了数字艺术的格调和消费者信赖度。

  固然制作者急功近利的生产失德行为对粗制滥造艺术品泛滥传播的问题有着不可推卸的责任,但是数字传播的低门槛准入,传播机构对粗制滥造艺术品的“不挑剔”,很显然会纵容制作者粗制滥造的行为。精品艺术反倒会因投入多收益少而面临着被淘汰的结局,最终没有人再去敬畏艺术真实,不再有精品艺术的生产和消费享受,最终只能使粗制滥造型的高碳艺术泛滥成灾,最终可能会在给艺术消费者带来身心损害的同时,导致艺术产业的崩溃。这就对数字传播机构的传播把关即传播德性提出了更高的要求。

  第三节 网络游戏传播把关不严

  网络游戏作为典型的数字艺术类型,有其特殊的审美效应和审美价值。但目前网络游戏引发的种种问题以致于这种数字艺术的负面价值甚至早就远远超出了它的审美价值。固然游戏开发商生产德性低难辞其咎,但从一定角度上说是网络游戏传播把关不严更放纵了生产德性低的游戏开发商,从而直接造成了网游传播失范等重大问题。

  国产网络游戏在几年之间迅速步入产业化经营模式,网游大型企业也迅速崛起,现在流行的网游几乎都是由网游公司开发运营的。如腾讯、网易、盛大、完美世界、搜狐畅游、巨人等几大网游巨头。大型的网络游戏企业集生产与传播于一身,有高度市场敏感度的他们本身就有企业自己的网站专门用来传播推广网游。对于此类隶属于企业自身的网站,重叠了监管者、传播者及生产者三重身份,作为传播者的监管者同是又是网游生产者,这难免有点“监守自盗”的意味。对于大型网游在传播的过程中对网游的质量和内容进行把关近乎天方夜谭。这是网游把关的原始疏漏。

  但仍值得庆幸的是,网游企业靠自身网站的宣传传播的辐射范围有限,就难免寻求其他的宣传手段,例如请明星、网络红人代言、举办 cosplay 展等。还有比较常见的网游网络宣传策略就是向其他网站借势传播,迅雷新闻、腾讯新闻网站的首页甚至央视网的首页都有专门的游戏分类,还有利用各种网站在其网页中投放宣传海报及进入游戏的链接,或是对网站中某个或某些网页的链接进行绑定,即打开网页链接也会伴随弹出游戏网页或者弹出网络游戏广告。这种疯狂式的轰炸营销策略,只有你不想看,没有你看不到。这种由第二方利益团体介入的传播活动,不管是宣传的代言人还是被投放广告宣传的网站其实就具备了网络游戏传播把关的权利和义务。如果这些区别于网游生产主体的传播主体能够认真了解所传播游戏的质量及内容,并以普通消费者的眼光看,对质量十分低劣以及内容特别不健康的网游能够拒绝为其传播宣传的话,那么这种简单的把关,作用也不容小觑。但是对金钱的痴迷往往会封存甚至泯灭人们的良知,不管是明星、网络红人还是网站运营者根本不顾自己所传播游戏的质量和内容优劣。所以这又造成了网游把关的第二重疏漏。

  从市场经济学的角度来看,上述两重网络游戏传播把关的疏漏是在市场经济条件下是市场自发调节引起的,很显然单纯依靠它们自身无法完善。所以必须加强政府的宏观调控,一方面促使它们自律发挥自身传播把关的作用,另一方面完善整个网络游戏的传播把关体系。

  因为网络游戏传播所造成的危害一直都是触目惊心的,因网络游戏所引发的严重后果也早已不再陌生,甚至演变成严重的社会问题。这也很早就引发了政府的注意,从《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》到《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》对网络游戏传播内容的监管;从《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》对网络游戏市场准入的把关,再到《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》以及将相应的网络游戏防沉迷系统投入使用对网络游戏无限制传播所造成网络成瘾的防范;再到今年的在修订出台《网络出版服务管理规定》基础上,制定出台《网络游戏审批管理细则》对网络游戏市场准入的又一次强调。当然政府对网络游戏的监管制度还远不止这些,我们只是撷取了其中一二,而也只是这其中一二也让我们看到了政府对于网络游戏中传播问题宏观上把握的精准性,在制度政策的制定中做到了“有的放矢”.但我们又不得不清醒面对一个现实:目前网络游戏传播问题依旧存在,整体改观不大。其实问题的关键在于政府对网络游戏传播把关不严。我们有必要将传播把关不严的原因理顺,探个究竟。

相关标签:
  • 报警平台
  • 网络监察
  • 备案信息
  • 举报中心
  • 传播文明
  • 诚信网站