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虚拟财产的存在环境及其产生过程

来源:学术堂 作者:周老师
发布于:2014-04-17 共7261字

  温馨提示:该篇为博士论文部分章节,如需阅读全文,请移至本文末尾

  第二节 虚拟财产的存在环境及其产生过程

  一、虚拟财产的存在环境:虚拟世界

  从系统的角度看,任何事物都有一个赖以生存的环境。而某一事物能够进入法律的视线,定是该事物为人类的行为所能触及的。从而,该事物所在的环境亦是人类所生活的环境之一。但在国内虚拟财产的法学研究中,虚拟财产的存在环境却常常被忽视。相反,在国内计算机技术研究和国外的虚拟财产研究中,虚拟财产的存在环境则是研究起点,它尽管没有统一的术语和定义,但通常被称为“虚拟世界”,英文为"virtualworlds"。有鉴于此,本文也采用“虚拟世界”来指称虚拟财产的存在环境。

  本文所要探讨的虚拟世界,是指用户借助于大型网络游戏等媒介与其他用户互动而构建的世界。从大的方面看,整个互联网体系就是一个大型的虚拟世界,所有的人与人通过互联网构建的交互关系都可以被称之为“虚拟世界”。在这个世界中,人的现实与想象力交织在一起。正是通过这个媒介,现实世界的用户建立起了虚拟的社会关系。在本文中,以最具有代表性的大型网络游戏为范本,通过剖析大型网络游戏,试图分析虚拟世界的基本特性。在大型网络游戏这个虚拟世界中,玩家/用户通过两种途径建立虚拟社会关系:一种在角色升级类大型网络游戏(Massivelymultiplayeronlinerole-playinggame,简称MMORPG)中,玩家选定了游戏中一个职业之后开始角色的英雄之旅,按照游戏开发商的设计,随着角色技能、财富的积累,等级不断提升,与其他玩家角色互动越来越多,从而形成了复杂的虚拟社会关系;另一种在模拟人生类大型网络游戏(MMOsocialgame)中,用户设置化身进入这个媒介后,自由的创造,自由的交流互动,自主加入各种俱乐部,与其他用户建立自由、互动的虚拟社会关系。

  借助这个媒介,玩家/用户之间产生了一定的联系,不论这两种虚拟社会关系的建立方式如何,或紧或松,或信任或厌恶,这都是一种现实社会关系在虚拟社会中的一个反映。没有互联网,尤其是网络游戏,现实世界的人(自然人或法人)就无法进行这种虚拟社会的互动,虚拟财产也就无从产生。因此,玩家/用户的互动在虚拟社会关系的建立上发挥着无可替代的作用。正如乔纳森·巴龙所指出的,“当你玩一个单机电脑游戏时,你可能体验到挑战、释放、逃避、挫败或者满足,但是你不可能体验到荣誉。只有面对观众的时候才会有荣誉。同样,电脑游戏也不会让你感到耻辱,因为耻辱也要求有其他人在场。但是如果要创造荣誉和耻辱仅仅有其他人还是不够的——你需要和那些人发生关系、相互认识或者彼此尊重。大量的用户在同一场景中同时进行游戏,用户的数据和行为会被记录保存下来,这就把完全匿名的我变成了通过昵称代表的化身:我希望和我在一起玩游戏的人是固定而且熟悉的,因为我在意和我一起玩的人,而且也希望他们在意我。提供这种真实拥有感的唯一媒介就是网络游戏,这是一种非常巨大的诱惑。网络游戏通过冲突在用户之间建立起关系,就是网络游戏这种人为的冲突在原本完全陌生的人之间建立起紧密的联系。这种联系是真实的,因为我们对事情做出反应的方式就像指纹:它代表了我们的本质。”

  (一)虚拟世界中的虚拟经济体——虚拟世界的内在调整机制

  任何社会,都是无数主体相互交流、共同建设的结果。大型在线游戏,不论是角色升级类网络游戏,还是模拟人生类网络游戏,都有足够多的玩家在同一虚拟世界中进行交互,形成形形色色的虚拟社会关系。但问题是,玩家们如何交流?在现实世界中,我们之间的交换经过了物物交换到以一般等价物进行交易的漫长过程,形成了当今的市场经济。因此,在现实生活中,几乎每件东西都有其相应的价格。

  游戏开发商为了提供玩家一个完全仿真的虚拟世界,让他们也可以交易、积累财富,就是把现实世界的市场体系巧妙地引入到网络游戏中,建立起一个虚拟经济体。在这个虚拟经济体中,虚拟财产的产生并不是无中生有,它不过是网络游戏机制这个大网中的一个纽结,虚拟财产所具有的功能和价值取决于它在网络游戏机制这个大网中所处的位置(即编码赋值所产生相应的功能、价值位阶)。没有这个机制存在,虚拟财产也失去了其存在的意义,也不可能引起玩家/用户的关注,更谈不上为其挑起纠纷。然而,不同类型的网络游戏,其经济体的构建模式又有所不同。

  1、角色升级类网络游戏的虚拟经济系统

  一般而言,角色升级类网络游戏以战斗为核心进行设计。因此,角色升级类网络游戏以战斗为核心形成了一个完整的虚拟经济体。不同收费类型的网络游戏,在其虚拟经济体的架构上会有所不同,但虚拟经济体的建构都有三个最基本的假设。第一个假设:在游戏中,玩家角色和非玩家角色(Non-Playercomputer-controlledCharacters,简称NPC)的等级越高,它们的生命值、攻击力和防御力也越高。只有这样,才能满足玩家的本能期望——进行英雄之旅。

  第二个假设:假定1单位游戏币=1单位生命值。网络游戏中包括海量的代码,也就是海量的数据,开发商为了高效快捷地调控或者平衡游戏,对所有的游戏物品(包括玩家角色、怪物、装备等)都用一个衡量工具——游戏币——来计算,并假设1单位游戏币=1单位生命值,而游戏中的生命值、攻击力、防御力等都只是玩家角色在不同游戏状态下的能力或参数,可以按照某个数学公式进行转换,并由此计算出游戏中所有有关物品的价格。一旦计算出游戏中物品的相对价值,就可以任意决定一单位游戏币所表示的实际单位。这样,一套以游戏币为中心的虚拟经济体就初步形成。

  第三个假设:为了使用这个虚拟经济体,游戏设计人员必须通过某种途径以确保这个转换关系在角色升级后仍然保持平衡。因此,假设随着玩家角色在游戏中不断地升级,某个特定武器的攻击力不会有显着提升。降低初学者使用某种高级武器的能力是可以接受的,但是任何武器在被符合要求的玩家使用时,基本攻击力应该是一样的。由此,游戏的各个职业(游戏角色)才能保持平衡。

  在这个虚拟经济体中,根据上述三个假设,物品的定价问题已经解决。但还有一个非常重要的问题,这些物品从何而来?在游戏设计中,这些物品是作为战利品由玩家获得的(其具体的产生方式下一节会具体介绍)。那么,玩家角色击败某个特定的NPC后应该获得多少战利品呢?为此,游戏开发人员根据一些数学假设为这些战利品设定了掉落率。这个掉落率怎么设定,概率多少并不重要。重要的是,根据该掉落率,不难发现,当玩家角色的等级越高,所追求的网络游戏装备的功能就越强大,而这种装备数量却越少。因此,并不是所有玩家都能够获得这类网络游戏装备。可见,这种装备的在虚拟经济体下的价值是非常高。

  在游戏中,因为对各个游戏装备的功能设定不同,并非所有掉落的游戏装备都是玩家所选定角色(在游戏中一般称为职业,如《魔兽世界》中的九大职业)所需要的,而且游戏开发人员按照现实生活的思维设定,玩家角色的装载这些装备的背囊是有限的。这里问题又出现了,这些装备是丢弃还是通过其他方式处理?于是,游戏开发人员又引入了游戏内的交易机制,玩家不需要的装备可以向游戏中的商人NPC兑换成游戏币。而需要这些装备的玩家,则可通过该机制从商人NPC处交易获取。综上,不难发现,在角色升级类网络游戏的虚拟经济体下,游戏装备是为了战斗需要引入的,越高级的游戏装备数量越少,其价值也越高。因此,对于高级或者顶级的游戏装备,玩家角色并不一定能够从非玩家角色NPC处获得,因为这取决于游戏开发人员设定的掉落率和玩家是否幸运。值得注意的是,在这个虚拟经济体下,游戏币充当了一般等价物,也具备一定的支付功能。

  正是因为这样的虚拟经济体的存在,并不是所有玩家都能获得其期望的游戏装备,即使能获得,所需时间按照其掉落率越低可能就越长。因此,一些不愿意花费时间去打怪获取所需装备的玩家,就通过游戏机制外的手段获取,例如使用现金从拥有该装备的玩家处交易获取,又或者盗取其他玩家的账号并将其需要的装备转移到自己玩家角色下。当这样的非游戏机制内的行为增多,而游戏运营商又不愿或者无法控制的情况下,网络游戏装备或者游戏账号的现金交易就活跃起来,形成了虚拟经济体(可以称之为第一市场)之外的交易市场(第二市场,或称黑市)。

  2、模拟人生类网络游戏的虚拟经济系统

  国外运营比较成功的模拟人生类网络游戏是瑞典MindArk工作室的《安德皮亚罗世界》(EntropiaUniverse)和美国林登实验室的《第二人生》(SecondLife)。《安德皮亚罗世界》于2003年正式运营,是史上首款将现实世界中的交易货币和虚拟世界互相结合起来的网络游戏。游戏中的货币名为ProjectEntropiaDollars,简称PED。与角色升级类网络游戏的游戏币不同,这些游戏币是可以直接兑换为现实货币的,每10个游戏货币可以换取1美元,10PED=1US。而《第二人生》是继《安德皮亚罗世界》之后运营最为成功的一款允许现实货币与虚拟货币进行直接兑换的模拟人生类网络游戏,其中所使用的虚拟货币是林登币(LindenDollars,简称L$)。目前,1美元大约可以买入——186林登币,而285林登币可以兑换成1美元。同时,在游戏和官网上中设置了多个交易平台。仅就2003年开放后两年,这款游戏就成长为当今世界经济产值最大的网络游戏,2009年一年的虚拟财产交易量就超过5亿美元。

  这两款网络游戏的设计理念或者说是定位,都并不仅仅将其定位为一款游戏,而是将其定位为为人们提供交友、娱乐、电子商务的3D网络世界。在这样的理念下,游戏开发人员将游戏币设置为可以与现实货币进行兑换的虚拟货币,而且还建立可以随时存取的虚拟银行,供用户交易的虚拟股票。因此,由此构成的虚拟经济体,不如说是现实经济体。然而,根据我国文化部、商务部2009年6月发布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。因此,在我国尚不可能建立起类似于《安德皮亚罗世界》、《第二人生》一类的模拟人生类网络游戏虚拟经济体,这里也就不再进行过多探讨。

  (二)小结

  现实中的人在虚拟世界中建立起虚拟的社会关系,如按照游戏规则打怪甚至“杀人放火”,都由虚拟社区自身规范进行调整,虚拟与现实相安无事。这就是游戏给予玩家的娱乐享受,完成现实世界不能实现的梦想。然而,开发商为了吸引和维持玩家,仿照现实生活引入了一套类似的经济体,开发商与玩家、玩家之间可以在游戏内通过游戏币进行交易。正因为这个虚拟经济体的出现,也导致了虚拟财产的稀缺性:虚拟财产的功能越高,其价值越高,数量越有限。也因为虚拟财产的稀缺性,一些不愿意投入很多时间和精力的玩家就希望通过现金的方式购买稀缺的虚拟财产:一种渠道是从游戏运营商处直接购买;另一种渠道是从游戏外的机制(如淘宝、5173网站)购买。通过第一种渠道产生的虚拟财产交易市场,是游戏内的、由运营商控制的第一市场。而通过第二种渠道产生的虚拟财产交易市场,是第二市场,它突破游戏内交易的局限,同时破坏了游戏开发商原本设置与控制的、与外界无关的魔幻虚拟世界。但不容否认的是,这两种虚拟财产交易市场,都不同程度地引入了现实世界的货币,都在虚拟世界中引入了现实性。由此引发的纠纷,很可能超出了游戏规则的调整范围,导致虚拟的社会关系转向现实的社会关系。此时,现实与虚拟的界限不再清晰,而变得扑朔迷离,由此引发了现实世界的法律是否应当介入的问题。

  二、虚拟财产的产生过程

  虚拟财产的产生因不同类型的游戏的架构设置不同,在具体的产生路径上存在差异,不可一概而论。更为重要的是,不同路径产生的虚拟财产,对现实法律的影响也是不同的。由于本文主要探讨角色升级类网络游戏和模拟人生类网络游戏的虚拟财产,因此将主要对角色升级类网络游戏中的网络游戏帐号、网络游戏装备和模拟人生类网络游戏中的虚拟帐号、虚拟房屋、虚拟汽车、虚拟衣服等等进行研究。

  (一)角色升级类网络游戏——战利品

  对于角色升级类网络游戏,虚拟财产的代码编写和存储都是在服务器端进行。在游戏开发阶段,程序员按照策划文本中的具体说明编辑游戏的实际功能。程序员会用到一个工具——道具/物品编辑器——来创建或者编辑玩家使用的网络游戏装备(下称游戏装备)。如何让这些游戏装备在游戏中的触发条件(前文所说的掉落率)成就时实现其相应的功能,就要用到脚本程序(一种编程的工具)。每一件游戏装备都有各自唯一的脚本对其进行描述,这个描述负责通知游戏数据处理中心(即游戏引擎)当玩家使用该装备时,它看起来应该是什么样子以及它有何作用。为了存储这些信息,程序员会用到一个描述该游戏装备的结构体,然后再创建一组这样的结构体从而将所有这些游戏装备都存放下来。

  当然,上面的实例是一个最简单的实例,也是游戏设计中的编程方法之一(被称为“硬编码”,即一旦编写完成便难以修改的编程方法),而现在的编程一般把游戏引擎和游戏装备脚本分离开来编程,可以让程序员随时修改脚本数据,从而达到高效处理大型多人在线网络游戏的海量数据。但不论在技术上是否分开描述,这些代码在游戏引擎执行的结果都是相同的——实现该游戏装备的特定功能。另外,上面的实例也仅仅提到游戏装备几个通常的属性(或称参数),而现实网络游戏中,游戏装备的属性还包括等级、伤害类型、伤害能力(包括最小攻击力、最大攻击力、攻击距离、攻击类别)、防御力、魔法攻击力、魔法防御力、伤害吸收、攻击速度、命中率、贩卖价格、回收价格、等级要求(包括力量要求、体力要求、敏捷要求、智慧要求、精神要求、灵巧要求、幸运要求)、装备绑定、可否交易、可否丢弃、可否邮寄、使用玩家类型(如剑客、刺客、药师、法师)等。程序员在确定上述属性后,只要对其进行赋值,就可以使得被赋值的游戏装备具有不可思议的功能。而且,这些描述和赋值在脚本程序中都可以非常简单地重新修改。

  从上面的角色升级类网络游戏的游戏装备的产生,可以发现,这些虚拟财产(虚拟道具或武器)都是游戏程序员事先编写好的并有脚本代码对其功能进行控制的,只是在游戏进行到触发条件成就时,客户端向服务器端发送请求,游戏服务器端执行后,发回相应的数据,客户端接受数据后在电脑屏幕中呈现给玩家的、具有游戏中相应功能的游戏装备。简而言之,这类虚拟财产是由网络游戏开发商(在本文中,游戏开发商和游戏运营商都统称为开发商,二者的关系有时为同一主体,有时为代理关系)设置了特定参数的一组代码,它们并不是玩家劳动所创造的,而是以战利品的形式获得的。因此,在该类游戏的服务协议中,运营商一般规定玩家不对这些物品享有所有权。

  这是对虚拟物品的外观及功能的概括:虚拟物—(静态)外观:美术作品—计算机源代码—计算机目标代码(动态)功能:虚拟经济体参数—源代码—目标代码—(游戏引擎)以上内容全部由开发商完成并控制,并且按照虚拟经济体给各个虚拟物品标明虚拟价格和游戏功能。很明显,在这类游戏中,虚拟财产并不是玩家通过体力、脑力劳动创造出来的,而是在游戏中通过打怪时触发掉落的,即作为完成任务的方式的一种奖励,具有射幸性(非必然获得的)。

  (二)模拟人生类网络游戏——玩家自创物

  对于模拟人生类网络游戏,以美国林登实验室开发的第二人生游戏为例。按照开发者的构想,“第二人生”的设计初衷在很大程度上就是为了鼓励用户进行更深层次的参与,自我创造。因此,2003年运营时,林登实验室仅向用户提供了一块空无一物的虚拟土地,客户端的容量也仅有10M。那么,用户如何创造物品,这些数据又如何传输给林登实验室的服务器?林登实验室为了解决这些问题,在技术上对传统的角色类升级游戏做了重大突破。

  突破一:向玩家提供基本的3D实时编辑器和脚本编辑工具。用户注册登录后,就可以利用林登实验室提供的3D编辑器进行实时创造物品,并在服务器端同步保存相应的数据。另外,如果需要让这些物品动起来,例如制造虚拟汽车,那么就需要在该物品中添加脚本。用户通过脚本工具来创造游戏中的互动内容。

  突破二:开发出新一代引擎。据菲利普·罗斯戴尔介绍,不同于角色升级类网路游戏中的游戏引擎,第二人生中的一个比较重要的突破是其物理引擎,它提供了一个符合牛顿定律的真实物理环境,让用户可以仿照现实世界进行建设,如建造住所、商场、体育馆以及汽车等任何现实世界能够存在物体。

  因此,从这个意义上说,林登实验室向用户提供的仅仅是一个平台,一个保存玩家创意代码的数据库。而且,2007年1月8日,林登实验室还采纳了美国着名法学家劳伦斯·莱斯格提议的创意共享(CreativeCommons)协议,承诺玩家对其创造的物品可享有知识产权。所以,在这类模拟人生类网络游戏中,虚拟财产有两类:一类是运营商预先设置的可供交易的虚拟土地;另一类是指用户自己通过编程设置的虚拟物品,用户可以决定每一样属于自己的数字物品可否被复制、可否被修改、可否交易。

  这是对虚拟物品的外观及功能的概括:虚拟物—(静态)外观:美术作品—计算机源代码—计算机目标代码(动态)功能:虚拟经济体参数—源代码—目标代码—(游戏引擎)除虚拟土地、游戏引擎和编辑工具由运营商提供外,其他代码基本由用户自主设计。

  (三)小结

  从上述虚拟财产产生的两种方式,可以发现,虚拟财产的最原始状态是存储在服务器端的脚本——代码,最终在特定条件下由游戏引擎调取并执行,实现该代码定义的功能。因此,虚拟财产本质上是一系列记载了特定参数的代码,而且是一组存储于运营商服务器端的代码。既然虚拟财产是代码,就存在复制、篡改的风险。因为虚拟财产这个代码存储在运营商的服务器端,根据网络游戏设计的框架客户端/服务器端,玩家/用户只有通过客户端向服务器发出请求时,服务器才有可能(但不一定,如物品设有掉落率)执行相应的代码。那么,这里就存在两个无法避免的漏洞:不法分子可以在服务器端直接复制代码(多表现为运营商的程序员违规操作)、在客户端和服务器端的数据交互过程中进行篡改(黑客行为)。由此,在有利可图的情况下,非法分子就会不择手段盗取帐号、复制游戏装备、制作外挂等。这样一来,虚拟财产简单的结构形式————代码——就不可避免地让现实社会关系错综复杂,纠纷丛生。
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