摘 要: 在有关虚构名称和虚构对象问题的讨论中, 假装理论是目前反实在论立场中为最流行的观点。肯达尔·沃尔顿是假装理论的主要代表人物。通过建构假想游戏, 他所论证的核心观点是:虚构对象不实存。他认为, 虽然虚构实体在建构世界时起了重要的作用, 但这并不意味着在本体论上承诺虚构实体;虚构名称没有指称对象, 我们仅仅是假装虚构名称有指称。虽然沃尔顿假装理论的论证较为系统, 但仍面临情绪反应的谜题。本文试图站在假装理论的角度对此作出回应。
关键词: 虚构名称; 虚构对象; 假装理论; 假想游戏; 肯达尔·沃尔顿;
Abstract: In the discussions of fictional names and fictional objects, Pretense Theory is the most popular view in the position of anti-realism. K. Walton is the main representative of the group who hold the pretense theory. The games of make-believe are central to his conceptual scheme. By this way, he concludes the core argument that fictional objects not exist in reality. Although fictional entities plays an important role in our structuring of the world, it does not mean that we are committed to fictional entities in ontology. Besides, fictitious names have no referent. We use fictitious names just to pretend to refer. But Walton's pretense theory faces the conundrum of emotional reactions. This paper tries to give a response.
Keyword: Fictional Names; Fictional Objects; Pretense Theory; Games of Make-Believe; K.Walton;
一、虚构对象问题的实在论 (1) 与反实在论之分
自克里普克提出名称的直接指称论之后, 其观点逐渐在名称的语义问题上占据主导地位。直接指称论者主张, 名称的作用仅仅在于为命题的真值条件提供指称对象, 除此之外, 别无他用。但还有“福尔摩斯”、“哈姆雷特”、“孙悟空”这类最初出现在虚构作品中的虚构角色的名称, 被称为“虚构名称”。虚构名称是否有指称对象, 虚构对象是否存在, 我们何以能够有意义地谈论虚构对象, 含有虚构名称的命题是否有真值, 我们如何就含有虚构名称的命题进行推理……这一系列问题都对直接指称理论构成了挑战, 引发了持续多年的讨论。
对此, 有些直接指称论者主张, 诸如“福尔摩斯”这样的虚构名称具有语义承担者, 但其指称对象不是在日常世界中存在并占据时空的日常对象 (ordinary objects) 。其中, 迈农 (A.Meinong) 、帕森斯 (T.Parsons) 和卢特列 (R.Routley) 等主张, 虚构对象是非存在的具体对象 (nonexistent objects) ;沃尔特索夫 (N.Woltersorff) 和扎尔塔 (E.Zalta) 等将虚构对象视为永恒的抽象对象 (abstract objects) ;布朗恩 (D.Braun) 和托马森 (A.Tomasson) 等将虚构对象视为由作者创作的抽象人造物 (abstract artifacts) ;刘易斯 (D.Lewis) 将虚构对象视为在可能世界中存在的非实在对象 (nonactual objects) 。这种主张虚构名称有指称, 并为虚构名称设定特定的虚构对象作为其语义承担者的方案, 可被称为有关虚构对象的实在论主张。这种实在论主张需要就虚构对象设定特定的域:非存在对象域、抽象对象域、非实在对象域等等, 从而增加更多的本体论承诺。
有的学者对虚构对象的实在论主张加以驳斥, 认为虚构对象不仅不是日常对象, 不在日常世界中存在, 而且不在任何意义上存在, 这种主张被称为虚构对象的反实在论主张。其中, 最为流行的是假装理论 (Pretense Theory) 的观点。沃尔顿 (K.Walton) 、埃弗雷特 (A.Everett) 、克鲁恩 (F.Kroon) 都是典型的假装论者, 而克里普克仅在涉及故事的内语句上承认假装, 在涉及日常世界的语句上则持有人造物理论的观点。从这个角度来看, 他可以说是“半假装理论者”[1]。沃尔顿的着作《假想的模仿———论再现艺术的基础》 (Mimesis as Make-Believe:On the Foundations of the Representational Arts) (2) 是目前有关假装理论的最为系统的着作。
二、沃尔顿的假装理论
(一) 假装与假想
弗雷格早在1897年就将没有命名对象的专名称为“模拟专名” (mock proper names) 。他主张, 虽然德国戏剧作家席勒的最后一部重要剧作《威廉·退尔》与历史相关, 但它是一个故事, 而不是一段历史, 因此, “威廉·退尔”只是一个模拟专名, 含有此名称的命题“威廉·退尔击落了他儿子头上的苹果”所表达的是“模拟思想” (mock thought) [2](P227—250)。
克里普克在《空名与虚构实体》中提出, 虚构作品就是一种假装———假装故事中的事情真的发生了。虽然虚构名称并非真的具有指称对象, 但我们假装虚构名称具有指称对象。故事中出现的命题仅仅是假装的命题, 但这并非意味着故事中出现的句子从最强的意义上说是无意义的, 而是说, 我们知道故事中的命题正在假装去表达哪些命题。这一原则被克里普克称为“假装原则” (Pretense Principle) [3](P55—72)。
沃尔顿是假装理论的主要代表人物, 他在1990年的《假想的模仿》中, 首次较为系统地论证了他所主张的假装理论。其中假想游戏以“假想” (makebelieve) (1) 为核心概念, 区分了与日常对象不同的虚构对象, 与日常事实不同的虚构事实, 与日常世界不同的虚构世界。他主张, 假想游戏 (game of makebelieve) 恰如儿童游戏一样, 需要借助道具将虚构对象和虚构事实假想为真。
对于“假想” (make-believe) 和“假装” (pretend) , 塞恩斯伯里认为, 这二者相似但不相同。就虚构作品而言, 创作者不需要假装他正在做讲故事之外的其他事情, 读者不需要假装他在做除了阅读故事之外的其他事情。对于虚构而言, 我们所持有的态度是假想。虽然读者并不相信故事为真, 但他可以假想故事为真, 在这个过程中, 我们并未放弃这仅是一个故事的认知, 不需要欺骗他人, 也没有自欺。因此, 假想的规则与信念的真理标准相对应:只有故事里说了P时, 我们才假想P[4](P8—15)。
如此一来, 以“假想” (make-believe) 为核心概念的沃尔顿的虚构名称理论是否是标准意义上的假装理论呢?
与塞恩斯伯里不同的是, 沃尔顿明确表示, “假装 (pretense) 与欺骗无关”[5](P392)。在儿童玩警察抓小偷的游戏, 大喊“小偷, 站住”时, 他们只不过是为了假装警察的心理和行为, 并没有欺骗的性质。沃尔顿所使用的“假装”是口头参与假想游戏这一行为的速记方法[5](P391)。因此, 按照沃尔顿的观点, 虽然使用的术语不同, 但他以“假想游戏”为核心概念的虚构名称理论是通常意义上的假装理论。
(二) 沃尔顿假装理论的建构
在虚构对象的本体论承诺和虚构名称的语义讨论上, 沃尔顿所建构的是典型的反实在论观点。沃尔顿所持有的虚构对象的本体论观点是:虚构对象不实存, 或者, 至少我们没有必要为解释虚构而预设虚构对象存在。这是其假装理论得以建立的基础。沃尔顿假装理论的核心是:我们在假想的精神上理解并不存在的实体。为此, 沃尔顿采用了一个关键性类比:假想游戏恰如儿童游戏一样, 需要借助道具将虚构对象和虚构事实假想为真。
创作与欣赏艺术作品并且赋予作品以意义的活动, 最好看作是儿童假想游戏的延续。我主张将这些艺术活动看作假想游戏。作品在游戏中所起到的道具性作用就像是布娃娃和泰迪熊在儿童游戏中所起的作用一样[5](P11)。
下面, 把沃尔顿所建构的假装理论归结为五个论题:
1. 虚构对象不实存
就虚构对象的本体论而言, 沃尔顿主张, 虽然虚构实体在建构世界时起了重要的作用, 但这并不意味着需要在本体论上承诺虚构实体[5](P404)。
如果虚构对象不具有实体地位, 那么, 我们何以能够谈论不存在的对象?为此, 虚构实在论者主张, 虚构名称指称虚构对象, 虚构对象作为虚构实体存在。但沃尔顿认为, 实在论者将与虚构故事相关的假装误解为形而上学承诺。
实在论者严肃地断言, 因为人们能够指称和谈论虚构实体, 所以我们必须建立相关理论体系来厘清人们所说的是什么。但是, 他们忽略或低估了假想在理论建构中所处的核心地位。实在论者将对虚构对象进行指称的假装误认为真正的本体论承诺[5](P390)。
由此, 沃尔顿主张, 我们可以说虚构对象并不在日常世界中存在, 或者, 至少我们没有必要为解释虚构而预设虚构对象存在。就“存在”而言, 沃尔顿将“存在”限定为“现实存在” (exist in reality) , “有” (there is) 与“存在” (exist) 之间并无区别。因此, “福尔摩斯不存在”与“没有一个对象是福尔摩斯”是等值的[5](P239—242)。
2. 虚构作品的创作和欣赏是一场假想游戏
沃尔顿主张, 涉及虚构作品而展开的创作、审美、欣赏及评论等活动都是假想游戏。以虚构作品作为生成虚构事实的道具, 假想游戏的主体是以想象为心理基础, 以特定规则为限制, 在此基础上进行假想游戏的。因此, 道具、游戏主体、想象与游戏规则构成了沃尔顿假想游戏的基本要素。
(1) 虚构作品是假想游戏的道具
沃尔顿强调, 创作一部虚构作品, 就是创作了特定的声音和符号, 虚构作品是生成虚构世界与虚构对象的文本, 是听众或读者将虚构命题想象为虚构事实的道具。
玩偶是儿童游戏的道具, 在儿童生火做饭、骑马打仗的游戏中, 道具被赋予了餐具、战马之类的意义。虽然在玩耍时, 儿童和泥为饭, 但如果饿了, 他们不会真的捧起稀泥来吃, 还是会回到各家的饭桌上。与之相类似, 虚构作品只是协调人们的共同想象从而促成社会性的假想游戏的道具, 我们并不能由此引申出虚构作品中的虚构对象实存。在假想游戏中, 游戏者清楚虚构对象与日常对象之间的差异所在。
(2) 假想游戏的主体包括创作者和参与者
沃尔顿区分了虚构作品的创作者和参与者 (1) 。创作虚构作品就是进行假想游戏, 这种假想游戏可以塑造人物并赋予其特征。而参与者在理解创作者所设立的“假想游戏”的规则之后, 通过对故事进行评论、鉴赏等方式参与游戏。
鉴赏者被作品的精神实质所感染而参与其中, 即参与到以作品为道具的游戏之中。相比而言, 评论者往往是站在局外思考作品及假想游戏的, 也就是以旁观者的视角来描述作品所产生的虚构事实[5](P393)。
例如, 当阅读恐怖小说时, 查尔斯惊叫道“鬼来啦”, 他是假想有鬼正在靠近。查尔斯是沃尔顿所主张的被作品的精神实质所感染而参与其中的鉴赏者。而作为以旁观的角度参与假想游戏的评论者而言, 当描述涉及虚构作品的情形时, 他会把话说清楚:“小说里有鬼。”但沃尔顿认为, 鉴赏与评论、参与和观察并不是截然分开的。在某种程度上, 评论者要像鉴赏者一样了解假想的精神内涵, 才能准确地描述虚构世界。
(3) 假想游戏是一种想象活动
就想象而言, 沃尔顿主张:“假想游戏是想象活动的一种, 是包含道具的想象实践。”[5](P12)然而, 想象与信念不同。信念有真假之别, 而且只有真的信念才能被相信;但想象无关现实意义上事实的对错, 即使错误的社会法则和自然规律也可以被想象[5](P39)。假想游戏的参与者需要在想象并理解创作者意图的基础上进行假想游戏, 为了合法地参与游戏, 参与者的想象需要建立在符合游戏规则的共识的基础之上。
(4) 虚构作品的游戏规则用以确保游戏者对命题真值持有相同的信念
虚构作品的创作者是游戏规则的制定者, 正如儿童游戏开始之前, 他们会事先约定将竹子作为马一样。在《西游记》中, 作者规定了“小白龙是西海龙王敖闰之子”, “小白龙被贬鹰愁涧等待唐僧取经”, “小白龙误吃了白马, 因而变成白龙马”等一系列规则。
同时, 参与者也会在假想游戏过程中参与游戏规则的制定。涉及虚构作品的游戏规则由全体游戏者在想象一致的基础上达成, 从而确保游戏者对命题真值持有相同的信念, 任何拒绝作者所规定的内容以及拒斥游戏规则的人, 都是拒绝进行假想游戏或以不合法的方式进行假想游戏[5](P38—39)。因而参与者会遵守吴承恩的游戏规则, 在假定前者为真的前提下, 得出“白龙马会说话”的结论, 并在此基础上合理地引发一系列命题及断定。
3. 假想游戏涉及现实世界与虚构世界
虚构作品诞生于日常世界, 创作者是连接虚构世界与日常世界的媒介, 创作某类虚构作品就是在假想游戏中塑造虚构对象并赋予其以某些特征。
因此, 就虚构世界而言, 沃尔顿区分了两种游戏世界:一类是内在于故事作品的虚构世界, 这是单纯凭借虚构作品的描述而建构的虚构世界, 这类游戏世界可被称为“创作的游戏世界”;另一类是假想游戏的参与者所建构的虚构世界, 这个虚构世界并不完全依赖于故事, 还需要凭借参与者的想象而建构, 因而可称为“参与的游戏世界”。
4. 根据虚构作品而生成的虚构事实 (fictional truth) 具有客观性
沃尔顿主张, 道具是虚构事实的产生者, 我们以虚构作品为道具, 根据假想游戏而得到的事实是虚构事实。
沃尔顿将虚构事实分为两类:基本的虚构事实 (primary fictional truth) 和蕴含的虚构事实 (implied fictional truth) 。基本的虚构事实是虚构作品所揭示的命题, 一般由虚构作品所直接生成。例如, “小白龙是西海龙王敖闰之子”。而蕴含的虚构事实则由假想游戏的参与者通过基本的虚构事实间接推导生成。例如, 根据“小白龙是西海龙王敖闰之子”, “小白龙误吃了唐僧的白马, 而变成白龙马”等基本的虚构事实, 游戏者可以得出“白龙马会说话”这一蕴含的虚构事实。
沃尔顿主张, 虚构作品赋予虚构世界及其中的内容以客观性, 使之独立于我们的认知和经验[5](P39)。因此, 虽然虚构作品带有创作者的主观意图, 但虚构事实是具有客观性的, 基本的虚构事实在生成蕴含的虚构事实时需要遵循一定的生成原则。
5. 现实原则和共识原则是蕴含的虚构事实的基本生成原则
生成原则构成了条件性的规定, 规定了何种内容在何种条件下被想象, 而且规定了被想象的命题的虚构性[5](P41)。
沃尔顿提出, 蕴含的虚构事实的基本生成原则, 亦即游戏主体的游戏推理规则有两种:现实原则 (Realtiy Principle) 和共识原则 (Mutual Belief Principle) 。
现实原则是指, 蕴含的虚构事实的推理需要遵循日常世界中逻辑合法的推理规则。如果我们能由p推出q, 那么我就可以由p的虚构性推出q的虚构性。就此, 沃尔顿提出, 如果p1, …, pn是由虚构作品直接生成的虚构性命题;并且如果命题p1, …, pn成立时, q也成立;那么, q也是虚构事实[5](P144—145)。
例如, 在《福尔摩斯探案集》中, 福尔摩斯的家人仅仅出现了他的哥哥、祖母和一位远房亲戚, 而并未提及他的父母。但我们可以由福尔摩斯是人这一虚构事实, 推理出福尔摩斯有父母这一蕴含的虚构事实。这个推理之所以能够成立, 是因为我们在推理过程中运用了现实原则:
(1) 如果存在一个x, x是人, 那么他就有父母;
(2) 如果福尔摩斯是人是虚构事实, 那么福尔摩斯有父母是虚构事实;
(3) 福尔摩斯是人是虚构事实;
(4) 所以, 福尔摩斯有父母是虚构事实。
然而需要指出的是, 并非所有假想游戏都根据现实原则以直接的方式生成蕴含的虚构事实。
虽然通常的情形是, 如果虚构对象的父母是人类, 那么根据现实原则, 我们可以推导出, 这个虚构对象也是人类, 但在卡夫卡的《变形记》中, 即使虚构对象格里高尔的父母是人类, 他本人却在一夜醒来之后变成了一只大甲壳虫[5](P46)。就此, 沃尔顿主张, “格里高尔的父母是人类是虚构事实”与“格里高尔是甲壳虫是虚构事实”这二者之间并没有现实的直接生成关系。就这类虚构而言, 现实原则在虚构作品生成虚构事实的过程中不发挥主要作用。在参与假想游戏时, 参与者首先需要认同创作者所创作的虚构事实及游戏规则, 而忽略在日常世界中这样的虚构事实是否可能。
由此, 沃尔顿提出了共识原则。对于虚构作品而言, 共识原则是说:假如命题p1, …, pn的虚构性是虚构作品直接生成的, 命题q具有虚构性, 当且仅当, 创作者所在社会中的成员共同假想命题p1, …, pn成立的情形下, 命题q具有虚构性[59](P150—160)。因此, 即使虚构作品生发的虚构事实及推演规则与现实相悖, 游戏者根据共识原则也能使该虚构事实具备虚构的真实性。
就共识原则与现实原则的关系而言, 沃尔顿提出:
更多虚构事实的生成是基于共识原则而非现实原则的……当虚构事实与道德伦理观念之间的关系濒临破裂时, 现实原则会比共识原则更为合理[5](P153—154)。
概括而言, 沃尔顿所建构的假装理论是通过类比儿童游戏, 将虚构作品的创作及其相关谈论看作是假想游戏, 由此建立了其假装理论。沃尔顿假装理论得以建立的本体论基础是:虚构对象不实存, 我们没有必要为解释虚构而预设虚构对象存在。在涉及虚构对象的假想游戏中, 我们仅仅是假装虚构名称有指称, 假装虚构对象存在。
三、对沃尔顿假装理论的批驳与辩护
相比于实在论主张而言, 沃尔顿的假装理论在本体论承诺上具有两个优势:
第一, 就虚构对象的本体论地位而言, 沃尔顿主张虚构对象不在日常世界中存在, 虚构对象仅仅是被假装的对象。这一本体论承诺不必为虚构对象寻找特定的存在域, 可以避免实在论者在虚构对象的本体论承诺上的困境。
第二, 对于虚构对象的个体化和同一性而言, 沃尔顿主张, 为了合法地参与假想游戏, 游戏者的想象应建立在共识基础之上, 因此, 虚构对象的个体化依赖于游戏者的协同想象。因为虚构对象不实存, 所以不存在形而上学意义上的个体化性质和同一性标准, 而仅仅是认识论上的个体化和同一性标准。由此, 假装理论可以避免实在论者在虚构对象的个体化和同一性方面所面临的困境。
但沃尔顿的假装理论也存在疑点:假想游戏的参与者由虚构对象所引发的情绪并非假装。
在阅读恐怖小说时, 查尔斯惊叫道“鬼来啦”。他是假想有鬼正在靠近。沃尔顿认为, 查尔斯在心理上正在参与假想游戏, 令他心生恐惧的鬼不是真的, 而是一种虚构。
对此, 塞恩斯伯里[6](P18)建立了有关虚构的情绪反应谜题。这个谜题包括三个论断:
(1) 至少有些情绪需要相应的信念。比如, 我们只会害怕那些我们相信有危险的东西。并且, 相应的信念在确定情绪状态时会起到作用。因为信念涉及危险的东西, 因此, 我们的情绪反应是恐惧, 而不是兴奋或者惊奇。
(2) 在欣赏虚构作品时, 我们会表现出真正的恐惧、悲伤、愤怒等情绪。
(3) 我们没有相应的信念。 (例如, 查尔斯并不相信恐怖片里的鬼实存, 因为他认为现实世界中并没有鬼。)
情绪反应谜题中, 主张 (3) 认为:游戏参与者没有相应的信念。例如, 查尔斯并不相信虚构作品里的鬼实存, 因为他认为现实世界中并没有鬼。又根据前提 (1) , 至少有些情绪需要相应的信念。那么, 我们可以得出结论, 查尔斯不会有恐惧的情绪。沃尔顿主张, 事实上, 查尔斯是假称鬼来了。
但是, 作为虚构作品的鉴赏者, 查尔斯被作品的精神实质所感染, 而参与到假想游戏中, 产生了真实的恐惧情绪。
也就是说, 有关虚构情绪的推理与真实的恐惧情绪的产生相悖。
塞恩斯伯里认为[6](P19—21), 沃尔顿的解决方案是否认 (2) 。他对沃尔顿的方案解释如下:
游戏参与者的情绪状态仅仅是看起来的样子。在假想游戏中, 情绪和信念紧密相连, 但在假想游戏之外, 情绪和信念都不存在。查尔斯不是真的害怕, 而是在假想游戏中害怕。沃尔顿认为, 如果查尔斯是真的害怕, 那么因为恐惧是一种能够影响行为的状态, 因此, 查尔斯会逃跑。但查尔斯并未作出这些事情, 所以他并不是真的害怕。
但是, 对于沃尔顿的回应而言, 我们也很容易找到反驳之处:如果查尔斯对鬼的恐惧属于假想游戏, 那么查尔斯为什么完全不能控制自己是否感到恐惧?如果只是游戏, 那么为什么查尔斯不假想自己很勇敢, 假想自己并不害怕?
因此, 笔者认为, 塞恩斯伯里所提出的沃尔顿的解决方案并不成功。
关于情绪反应谜题的解决方案, 本文试图从假装理论的角度出发, 对 (3) 进行反驳。
笔者认为, 在日常状态下, 查尔斯并不相信在现实世界中有鬼, 因此, 他仅仅是假想虚构作品中有鬼, 而不会相信虚构作品里真的有鬼。但是, 当他被作品的精神实质所感染而参与其中时, 他可能不由自主地产生了相应的假想信念, 这就是所谓的“入戏太深”或“假戏真做”。
这可以参考着名作家福楼拜的经历。据说有一次, 福楼拜的朋友来看望他, 敲了几次门, 却没人答应, 仔细一听, 里面有抽泣声。这位朋友闯进去, 见到福楼拜伏在案前痛哭流涕。朋友走上前去问, 什么事使福楼拜这样伤心。福楼拜悲痛地说:“包法利夫人死了!”朋友问是哪一个包法利夫人。福楼拜指着桌上的书稿说:“就是我的《包法利夫人》中的包法利夫人呀!”朋友劝他说, 既然不愿让她死去, 就写她活过来吧。福楼拜却说:“写到这里, 生活的逻辑让她非死不可。”
福楼拜的这个例子一方面说明了虚构作品要遵循假想游戏规则的主张的合理性, 而另一方面却令我们深思:在福楼拜的视角下, 包法利夫人是否仅仅是一个假想的对象呢?如果这仅仅是一个假想游戏, 那么, 福楼拜的感情和情绪从何而来?作为一个理性的人, 他为何不知道这仅仅是一场假想游戏, 为何无法抑制自己的情感?对此, 沃尔顿的假想游戏缺乏一定的合理解释。
在笔者看来, 对这一问题的合理解释是:假想游戏的游戏者“假戏真做”时会生成相应的信念。因此, 从这个层面上, 虚构对象在本体论上并不存在, 只不过是被游戏者假戏真做地认为存在。当游戏的参与者过于投入而完全忘记这是一场游戏时, 虚构对象则被误认为“实存”。由此, 游戏者因为过于投入而对虚构对象生发感情, 并产生了信念。故而, (3) “我们没有相应的信念”是站不住脚的, 有关虚构的情绪反应谜题由此可以被消解。
四、结语
就虚构对象的本体论地位而言, 沃尔顿主张, 虚构对象不实存, 我们没有必要为解释虚构而预设虚构对象存在。
沃尔顿假装理论的核心是:我们在假想的精神上理解并不存在的实体。为此, 他的假装理论采用了一个关键性类比:假想游戏恰如儿童游戏一样, 需要借助道具将虚构对象和虚构事实假想为真。其中, 虚构作品就是假想游戏的道具, 根据虚构作品生成虚构事实时, 游戏者遵循现实原则和共识原则, 由此确保游戏者对命题真值持有相同的信念。
虽然沃尔顿有关虚构对象的本体论承诺相对于实在论而言具有优势, 但假装理论面临情绪反应谜题的困境。对此, 笔者认为, 假想游戏的游戏者在“假戏真做”时会生成相应的信念, 依此可消解这一谜题。
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注释:
1 本文主要讨论虚构名称及虚构对象问题, 故就本体论承诺而言, 认为虚构对象存在的主张被称为“虚构对象的实在主义本体论”, 在文中简称为“实在论”;而不承诺虚构对象存在的本体论主张, 在文中简称为“反实在论”。
2 此书中文译本由商务出版社2013年出版, 赵新宇、陆扬、费小平译, 题为《扮假作真的模仿——再现艺术基础》。
3 该书的中文译本将“make-believe”翻译为“扮假作真”, 站在文艺美学的角度, “扮假作真”较好地体现了假装游戏的特点。而在塞恩斯伯里《虚构与虚构主义》的中文译本中, 万美文将“make-believe”翻译为“假装相信”, 用以与“假装” (pretend) 、“想象” (imagine) 进行比较。从哲学角度而言, “假装相信”较好地体现了与真理的信念原则相对应的特点。上述两种翻译从特定领域出发而言是无可厚非的, 但从哲学与艺术相结合的角度进行理解的话, 两种翻译似乎都不能很好地体现沃尔顿的使用意味。按照中文的理解, “假想”强调假设和想象;而“假装”指故意装出某种姿态, 以掩盖真相, 作出与事实相反的事情, 具有一定的欺骗成分。故在此处, 笔者将“make-believe”翻译为“假想”, 一方面体现游戏中假设和想象的特点, 另一方面与“假装” (pretend) 加以区分。
4 对于假想游戏的主体而言, 创作者虽然也是参与者, 但相比于鉴赏者更为主动, 与之相对应的评论者与鉴赏者可称为“参与者”。创作者和参与者都是有关虚构对象的假想游戏的“游戏者”。