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初级虚拟货币的当前现状分析

来源:学术堂 作者:周老师
发布于:2016-06-05 共3903字

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【题目】虚拟货币对微观经济的作用探究 
【第一章】虚拟货币发展问题探析导论
【第二章】虚拟货币的概念界定 
【3.1】初级虚拟货币的产生与发展  
【3.2】初级虚拟货币的当前现状分析 
【第四章】虚拟货币的微观经济意义 
【第五章】初级虚拟货币对微观经济主体的影响 
【第六章】虚拟货币的发展方向 
【参考文献】虚拟货币与微观经济的关系研究参考文献


  3.2 初级虚拟货币的发展现状分析

  3.2.1 国内初级虚拟货币的发展分析

  随着互联网的不断发展,不少门户网站、网络虚拟产品和服务提供商为了提供更好的服务,很早就开始采用各自的网络虚拟货币支付方案。网络虚拟产品和服务商提供的虚拟物品大多只能用相应的虚拟货币来买,用人民币是无法直接购买的,这就类似于外币在中国必须先换成人民币进行使用。统计显示,国内虚拟装备和货币的交易约占网上支付市场交易比重的10%.艾瑞(iResearch)监测数据显示,2007 年第三方网上支付交易额规模同比增长 101.2%,达到 976亿元,预计 2008 年仍将保持 100%以上的增长速度,有望达到 2000 亿元16.如此不难算出,目前国内的年虚拟交易额约为 97 亿元左右。

  目前虚拟市场中存在的货币有:腾讯 Q 币、百度币、网易泡币、新浪 U 币、搜狐狐币、魔兽币、天堂币、盛大点券等,越来越多的网民开始使用虚拟货币,虚拟货币在网络增值服务中的作用得到了强化与扩展。表 2 列出了部分网络产品和服务提供商发行虚拟货币的情况。

  从表 2 中可以看到,大部分初级虚拟货币只能在其相应的网络产品和服务提供商内部流通。但是通过与其他商户进行战略结盟,在合作领域内,虚拟货币可以跨越发行公司的领域而在更大的范围内流通使用。例如,在 2006 年 4月,QQ 用户可以用 Q 币购买瑞星公司的所有在线产品(杀毒软件、个人防火墙和在线杀毒),同年 9 月腾讯和天娱公司合作,可以利用 Q 币为超级女生选秀比赛进行投票,甚至有些网站发给版主的工资就是 Q 币。

  腾讯 QQ 作为我国最大的网络即时通讯平台,目前拥有大约 2.9 亿的活跃用户账号。腾讯公司的互联网增值服务都是通过其虚拟货币(Q 币)支付购买,表 3 显示了腾讯公司 2007 年第三季度的业绩摘要18,从中不难计算出其虚拟货币的发行量。自从 2002 年 5 月开始发行 Q 币,腾讯公司的互联网增值服务呈现出迅猛增长的态势,通过 Q 币的媒介作用,腾讯公司成功地将提供免费即时通信服务的庞大客户群体的注意力转化成经济利润,Q 币在这一过程中起到了关键作用。因此,选取具有代表性的腾讯公司发行的 Q 币系列进行简要介绍,来分析现阶段我国虚拟货币的发展状况。

  Q 币系列是指由腾讯公司提供的供用户使用的各种支付产品、支付手段和初级虚拟货币组成的以 Q 币为核心的工具体系。当前 Q 币系列包括 Q 币、Q点、游戏币、虚拟 QQ 卡、一点通、财付通等产品或手段。表 4 列出了 Q 币系列的分类,图 3 显示了它们的相互关系19.

  从表 4 中可以看到,虚拟产品和服务提供商利用了线上、线下各种支付手段和渠道,将法定货币转换为虚拟货币,更便于推广自己的产品和服务。目前,国内所有的网络产品和服务提供商只提供从人民币向虚拟货币的单向兑换,但是通过第三方交易平台,用户可以私下进行虚拟货币向人民币的回兑。Q 币、Q 点和虚拟 QQ 卡都可以直接和人民币关联,虽然游戏币没有和人民币绑定,但是通过 Q 币的媒介作用,游戏币和人民币也产生了间接关联。因此,将 Q 币、Q 点、游戏币和虚拟 QQ 卡都归到初级虚拟货币的范畴内。但是,一点通作为一种支付机制,不是本文分析的对象。财付通是类似于 PayPal 和支付宝的一种电子货币,作为一个中转站,也不属于初级虚拟货币的范畴。

  由于大多数初级虚拟货币都可以实现事实上的双向兑换,初级虚拟货币是否冲击人民币法币地位的争议也被越来越关注。在 2007 年 2 月 15 日,文化部等 14 部委印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,其中明确规定:“严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。”但是,随着社会的发展,不仅娱乐、游戏产业需要虚拟货币,未来的互联网 Web2.0 平台同样需要虚拟货币。虚拟社会是真实社会的虚拟反映,同样需要某种程度的交换中介。出于对初级虚拟货币发展前景以及可能会冲击人民币主体地位的担心,特别是在相关法律制度不健全、计算机安全技术不成熟的条件下,监管部门不得不谨慎对待初级虚拟货币的发展。

  但是,这种禁令只能使初级虚拟货币的经济活动转为地下经济,从而给监管工作带来更大的困难。因此,对虚拟货币的管理方式还有待各个方面的研究与探讨。

  3.2.2 国外初级虚拟货币的发展分析

  从全球市场范围来看,越来越多的互联网运营服务商和企业发行自己的虚拟货币,虚拟货币市场规模急剧扩大,例如,在社区 Entropia Universe,货币是PED;在 Eve Online 社区,货币是 Isk;在 Warcraft,货币是 Gold;在韩国的Cyworld 虚拟社区,货币是 Acorns;在 Second Life,货币是 Linden 币。

  和国内初级虚拟货币市场相同,也存在有众多第三方交易平台提供初级虚拟货币与法定货币的双向兑换,例如着名的 IGE、Gameused 和 Sparter 等交易平台。但是,与国内初级虚拟货币市场不同的是,一些网络产品和服务提供商通过提供浮动或固定的兑换比率,实现法定货币与虚拟货币的双向兑换。下面以 Second Life 虚拟社区(以下简称 SL)发行的林登币为例,分析国外初级虚拟货币的发展状况。

  2003 年 7 月,美国旧金山林登实验室正式发布了 3D 大型网络游戏“第二人生”.仅仅两年后,这款游戏就成长为当今世界经济产值最大的网络游戏,而其定位也从单纯的游戏转变为复制人类现实社会全貌的虚拟社区。SL 的核心是其社会体系和经济体系,林登公司就像现实世界中的中央政府的角色,对土地的发放及林登币的流通实施管制,并且在 2005 年 10 月设立了自己的 LindeX系统。林登公司和 Eve Online(冰岛 CCP 公司开发的一款大型太空科幻在线游戏)都雇佣了专职(full-time)的经济学家来研究网络世界的虚拟经济体系20.在SL 的网站中,会实时发布整个虚拟社会的经济状况和统计数据。

  和现实世界一样,林登公司小心翼翼地控制着通胀和房价。他们设立了银行,进行林登币的管理。林登币不单只有游戏兑换币的职能,它直接与美元挂钩,汇率每天随着美元价值而上下波动。由于 SL 银行提供日息 0.1%的存款利息,约合年收入 44%的利息,不少人将美元折算成林登币存款。SL 中还有用户开设的城市银行(the Citizen Bank),他们将美元兑换成林登币带入 SL,经营贷款和抵押业务。贷款利息是 20%~30%,需要在 4~26 周内还清21.

  截至 2008 年 3 月 18 日,SL 拥有 12,889,405 名涵盖了一百多个国家的注册用户,共计发放林登币 4,575,233,948 (L$)。表 5 详细地显示了从 2007 年起每月林登币的交易量,图 4 显示了 2006 和 2007 年各季度用于兑换林登币的美元数额(仅统计了发生在 LindeX 系统中的交易)。从表 5 和图 4 中可以看到,SL 中的虚拟货币兑换量在 2007 年达 8 千多万美金,和 2006 年相比有了显着的增长,公司一年内仅手续费的收入就将近 3 百万美金。

  林登币的投放是受到严格限制的,只能通过两种途径产生:一是用户支付美元进行购买(购买林登币时手续费为每笔 0.3 美元);二是定期发放给付费用户的生活津贴22.从图 5 中可以看到,从 2006 年底至今,在 LindeX 交易平台的林登币与美元的兑换价格始终稳定地保持在 267L$/1U$左右,每天的交易量也保持在 4 千万~8 千万林登币的规模,即每天保持 15~30 万美元的交易规模。

  由于该交易平台对出售林登币的用户收取高达 3.5%的手续费,这几乎杜绝了对林登币的炒作行为。林登公司通过控制货币供给总量,稳定地维持了汇率,这也大大加强了用户对于 SL 世界的信心。在经历了关停个人开设的赌博业和银行金融业的风波,SL 依靠对货币总量和汇率的控制保持了网络世界的平稳过渡23.图 6 显示了2006 年和 2007 年各季度用户在 SL 中的花费总额:SL 中虚拟产品和服务的消费在 2007 年得到迅猛发展,全年超过了 30 亿美金。24从以上分析中可以看到,虚拟货币是具有价值的,是一种净财富,双向兑换的政策和稳定的汇率使这种财富保持了一定的稳定性。

  在 SL 中,虚拟经济的触角已伸向传统经济的众多行业。2006 年底,华裔女教师成为 SL 造就的首个百万富翁,而她的初始成本仅仅只是两年前投入的9.95 美元。IBM、路透社、阿迪达斯、日本电通等等大企业也纷纷入驻,瑞士已经在 SL 中建立了国家大使馆,美国和法国的总统竞选人也先后在 SL 中建立竞选总部、接受采访。同时,SL 已经成为很多大学的前沿虚拟课堂,包括Harvard,Pepperdine, Ohio University, New York University,Stanford University等高校。虚拟经济体在不断壮大,通过汇率和现实经济联系紧密。

  尽管林登公司努力运用经济政策和货币政策来维持虚拟社会的经济稳定,但是在林登公司的服务条款--虚拟世界的宪章上,林登币作为虚拟货币没有价值,不仅金融机构据此不提供任何投资保障,公司甚至不需要为类似数据故障导致的林登币损失做出赔偿。林登币本身的法律地位成为了 SL 潜在的最大金融风险。

  SL 通过虚拟货币与美元的双向兑换连通了两个世界,使 SL 成为真实世界经济的一部分。2007 年 1 月,达沃斯世界经济论坛中甚至讨论了这样一个议题:

  虚拟世界里的“第二人生”正在扮演怎样的现实角色25.除了对“第二人生”中虚拟经济有可能崩盘存在担心外,人们还担心,由于虚拟货币和法定货币的双向兑换,虚拟经济和真实经济之间界线越来越模糊,肯定会引发一系列的法律、社会以及道德问题。

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