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虚拟财产发生效用依附于运营商的积极反馈

来源:学术堂 作者:周老师
发布于:2014-04-17 共4733字

  温馨提示:该篇为博士论文部分章节,如需阅读全文,请移至本文末尾

  第四节 虚拟财产的特征

  对于虚拟财产的特征,国内外学者因各自分析的侧重点的不同提出了不同的见解。国外学者侧重从技术角度分析虚拟财产的特征,一般认为虚拟财产具有竞争性、持续性、互联性、可转让性、用户增值性等特征。台湾地区学者主要从经济学角度分析虚拟财产的特征,认为虚拟财产具有无体性、价值性和可转让性。

  大陆学者侧重从法哲学角度分析虚拟财产的特征,认为虚拟财产具有虚拟性、客观性、依附性、期限性等特征。国内外学者提出的上述特征都在不同程度上增加了虚拟财产的可认知性,尤其是国外学者从技术角度分析虚拟财产的特征,对于认识虚拟财产具有非常宝贵的价值。

  然而,这些特征,或过于技术性、或过于抽象性,并不能很好地全面地描述一个虚拟财产的真实面目。另外,尤为值得注意的是,我国并没有玩家参与游戏设计的模拟人生类网络游戏,而是由运营商控制的角色升级类网络游戏、QQ 号码、邮箱等内容。从这些虚拟财产的存在环境和产生,不难发现,如果仅从运营商单方角度来看,虚拟财产不过是堆存于网络中的数据,一如堆放在仓库的货物,本身并无什么特殊之处。这一堆数据,只有通过数以万计的玩家(客户)的参与,盘活整个虚拟经济体,才能最终发挥其商业效益。因此,给虚拟财产预设一套规则,让其具备吸引玩家并能为自己控制的工具,便是关键。综合虚拟财产的存在环境、产生方式、类型以及国内外学者对虚拟财产特征的观点,本文认为,虚拟财产具有依附性、人为稀缺性、可转让性和虚拟价值的不可预期性波动四个特征。

  一、虚拟财产的依附性

  基于其存在环境,虚拟财产具有依附性。虚拟财产存在于虚拟世界的虚拟经济体中,而虚拟世界是网络游戏运营商借助于大型网络游戏等媒介而构建的世界。总的来说,这种依附性指的是虚拟财产离开了网络游戏就不复存在,也丧失了其在虚拟经济体中的意义。具体来说,表现为两个方面:

  (一)虚拟财产依附于虚拟经济体

  从虚拟财产的产生可知,虚拟财产出现在网络游戏中都是基于游戏策划师的策划安排,一个虚拟财产对应一个唯一的代码,这个代码在整个虚拟经济体中有唯一的意义,包括其代表的特定的游戏功能和虚拟价值。这里,虚拟财产的代码仅仅是一个载体,用其来代表虚拟财产在虚拟经济体中的地位。因此,仅仅是代码,如果不存在于特定的虚拟经济体中,也就丧失了其存在的意义。以记载虚拟财产的代码与记载火车票的纸张类比,张三从火车站买了一张2012 年 12 月 31 日 14:25 从深圳到北京的 T108 列车的火车票,这个火车票由一张黄色的纸记载,上面标明了列车出发时间为 2012 年 12 月 31 日 14:25,车程是从深圳到北京,列车是 T108,座位号为 3 号车厢 3 号座位的软卧上铺。那么,记载上述内容的一张黄色纸本身,并无多大意义,只有通过其上记载的内容,张三准时从深圳火车站登上 T108 列车的 3 号车厢 3 号软卧上铺才有意义。这里,中国的火车站票务系统就类似于这个游戏的虚拟经济体,安排好了乘客的列车、车次、车程及座位;张三的火车票依附于这个系统。这个时候,张三手持的是这张车票,享有的是乘坐 T108 列车 3 号车厢 3 号位从深圳到北京的列车客运服务,张三并不拥有该列车的 3 号车厢的 3 号软卧上铺这个软铺。

  国内很多学者认为虚拟财产具有这个代码(或电磁记录)就可以发生效用(类似拥有了这个代码就拥有了列车软铺一样),就可以将虚拟财产(列车软铺)进行交易,完全忽视了虚拟经济体的存在及其作用。

  (二)虚拟财产发生效用依附于运营商的积极反馈

  从前文虚拟财产的产生方式可知,由于网络游戏在技术上设置时采用客户端/服务器端的设计架构,用户要启用虚拟财产必须通过客户端向服务器端发出请求。但是这种架构存在两个无法避免的漏洞:在服务器端不法分子可以直接复制代码(多表现为运营商的程序员非法操作)、在客户端和服务器端的数据交互过程中发生篡改。因此,面对这种漏洞,运营商并不信任用户发出的所有请求,用户发出的请求并不一定都能获得运营商的积极反馈,并利用虚拟财产的效用。只有用户发出的请求,通过了运营商的预先设置的防火墙和特定账户的登入密码等要求,才会进入下一个程序。简而言之,只有拥有权限的用户发出的正常请求指令,运营商才会按照既定程序回应用户的请求,玩家才能基于这个请求启动相应的虚拟财产在游戏中的功能。否则,运营商一旦检测到该指令中的虚拟财产代码是一个异常数据(如非法复制品),运营商可以根据玩家事先同意的游戏规则径行删除该数据。

  二、虚拟财产的人为稀缺性

  毋容置疑,记载虚拟财产(的功能和价值)的是一组代码。作为一种代码,在计算机程序中,只要内存空间足够,可以任意复制,本身并无稀缺性可言。想象一下,游戏中的一把倚天屠龙刀威力无比。如果其他玩家可以在看到这把屠龙刀后,鼠标右键点击一下就可以复制一把,那么,也就没有人会愿意从这把屠龙刀的主人那购买。但是,在多人在线的角色升级类网络游戏中,开发商仿照现实生活引入了虚拟经济体,人为地创造虚拟财产的稀缺性:虚拟财产的功能越强大,价值越高,数量越少,获得的玩家就越少。

  当然,按照游戏开发商的设想,玩家都从开发商处购买虚拟财产,从而获利。但由于开发商在虚拟经济体中引入的虚拟财产具有稀缺性,功能越强大,数量就越少。仅仅从打怪等任务中掉落的特定的、功能强大的虚拟财产以及能够从开发商的交易系统里购买的、功能强大的虚拟财产是稀缺的,掉完或者售完即没有了。

  因此,其他同样想拥有这些功能强大的虚拟财产的玩家就会愿意从游戏外的机制用现金高价购买。可以想象,虚拟财产在虚拟经济体中的稀缺性,服务于开发商控制的游戏内市场(第一市场),也激发了游戏外的第二市场。

  

  三、虚拟财产的可转让性

  

  由于游戏开发商仿照现实生活的市场引入了虚拟经济体,虚拟财产也具有了可转让性。应当强调的是,虚拟财产最初的可转让性是服务于游戏内的交易机制(即前文指出的第一市场)的,即玩家从开发商处直接购买或者玩家之间通过游戏内的机制(如邮箱系统)进行交易,而且只有拥有足够的虚拟货币的玩家才能直接进行第一市场内的交易。下面,以国内大型网络游戏永恒之塔的第一市场交易为例:玩家 sasky 从游戏内的交易中介“玛嘉灵”处购买虚拟财产“维加里拉之盾”,需要付出 350,000 游戏币。然而,正如前面有关虚拟财产的人为稀缺性部分所指出,虚拟财产的稀缺性激发了游戏外的第二市场,这个市场已经超出了开发商的控制范围。而且,即使游戏开发商将虚拟财产的代码设置掉落后被拾取即为不可交易的限制,聪明的玩家还是可以突破这个看似不可以交易的限制:如购买某特定稀缺的虚拟财产 a 的玩家 A 与职业出售虚拟财产 a 的玩家 B(可以是单个玩家,也可以是玩家群体,媒体常称之为“血汗工厂”)事先约定好,玩家 A 跟随玩家 B 打怪,当打怪至虚拟财产 a 掉落时,由玩家 A 去拾取,随后玩家 A 将游戏币或者现金交给玩家 B。

  当然,这里举的例子只是第二市场的交易方式之一,玩家之间还可以对开发商设置的可转让的虚拟财产进行交易。下面两个图示展示了游戏装备和游戏币在第二市场中的交易过程。综上,虚拟财产由于其稀缺性,功能强大的虚拟财产,无论开发商是否将虚拟财产在代码上设置了不可交易的属性,玩家仍然可以通过第二市场进行交易:稀缺的虚拟财产完全具备可转让性。因此,只要这个网络游戏足够流行,玩家之间的竞争足够激烈,而且游戏允许第一市场交易,那么第二市场的存在就不可避免。当然,第二市场的存在对于游戏开发商而言也并非全是坏事,因为它让开发商看到了商机——道具收费模式游戏如今大行其道。

  四、虚拟财产价值的不可预期性波动

  对于网络游戏开发商和运营商而言,追求盈利是其目的,因此对虚拟经济系统的调整显得至关重要。而这一切最终由玩家来决定。如果有足够多的玩家在这款网络游戏中建立了虚拟社会关系,而且能够长久地维系下去,那么无论是计时收费还是按道具收费的网络游戏开发商,其都将获得利润。因此,网络游戏的调整回归到如何长久地维系或者改善其建立的虚拟社会关系。

  那么,是什么具体原因让网络游戏开发商或者运营商对其建立虚拟经济体进行调整?又如何调整?这样的调整会产生怎样的影响?鉴于上文已经指出模拟人生类网络游戏的虚拟经济体在我国尚未形成,这里仅讨论角色升级类网络游戏的虚拟财产的调整。另外,因为网络游戏正式运营前的调整对玩家并不能产生实质性的影响,因此,这里仅讨论游戏运营后的调整。对于角色升级类网络游戏的虚拟财产的调整,在上文已经指出游戏开发人员建立了以战斗为核心、以游戏币为衡量工具的一整套的数据化虚拟经济体。那么,在方法上而言,这类网络游戏的平衡其实就是数据的平衡,也就是改变虚拟财产这组代码上的参数来完成。游戏的调整来自三个需求:

  (1)需要不断更新游戏(包括任务、活动、地图、等级等)。例如暴雪公司在不同时期对《魔兽世界》进行整体升级(如近期从 70 级升到 80 级);这种游戏整体等级的提升,根据虚拟经济体的假设一和假设三,这会使原本最高等级的网络游戏装备丧失原有的价值,形成所谓的贬值。值得指出的是,运营商对这种调整一般会事先向玩家告知。

  (2)需要不断修复游戏在正式运营前不能发现的漏洞 bug。任何网络游戏的开发都不可能完全避免出现漏洞,而网络游戏的社会性使得玩家可以迅速地交流游戏的漏洞并对其加以利用。例如,游戏在数据处理过程中出现逻辑错误或者恶意复制,游戏中掉落了大量的高级装备,造成了该类装备非预期的突然贬值,迫使运营商进行调整,如回收所有的在逻辑错误或恶意复制的装备,但是这其中必然包括某些是按照游戏正常情况获得的装备,因此,在这里,纠纷也可能产生。针对 bug,运营商的调整策略是发现即刻进行调整,一般玩家并无法预期;尤其是游戏出现外挂、非法复制网络游戏装备时,这种调整具有突发性。

  (3)游戏的再平衡。游戏的调整自身也会带来副作用,这不仅会进一步减少玩家数量,还可能导致公共关系上的问题。这时游戏设计人员还要进行重新平衡,并且考虑一些可以减轻副作用的措施。虽然网络游戏的平衡,是网络游戏运营商考虑的重点,不是法学家考虑的重点。但是在虚拟经济体下,网络游戏运营商在游戏运营维护时进行的调整已经不是单纯的数据(即代码参数)调整,因为数据的每个微调都会影响虚拟财产的价值,并影响整个网络游戏的虚拟经济体,直接或者间接影响运营商的收益。正是这个意义上,在英文版维基百科上,虚拟财产的概念是置于虚拟经济概念下进行解释的,以此来突出虚拟财产的价值。因此,在虚拟财产的法律属性尚未明确之前,网络游戏运营人员所进行的调整是否合法?如果合法,调整的底线是什么?

  综上,基于虚拟财产的调整机制,虚拟财产的价值,对于玩家而言,具有不可预期的波动性。在互动的虚拟世界中,虚拟财产的产生是基于虚拟社会关系的需要,其功能和价值是由虚拟经济体来调整的。这种调整是由建立虚拟世界的开发商或运营商来主动进行的,尽管调整的长远目标是长久地维系或者改善虚拟社会关系,但调整的时间、内容、程度都是用户所难以预期的,甚至是突发性调整。

  另外,需要特别指出的是,有些学者认为虚拟财产的本质是一组二进制的代码,应当说这仅仅认识到虚拟财产的表面,因为任何由计算机衍生的内容在技术层面都可以定性为一组二进制的代码。但记载虚拟财产的代码之所以不同于其他计算机内容的代码,本质就在于它存在一个内在调整机制,即虚拟经济系统。国外学者米汉也指出虚拟财产的本质并不在于代码本身,而在于该代码在网络游戏中的意义(Bits in Context)。因而,脱离这个虚拟经济体来单独谈代码的法律属性,在立论上是站不住脚的。
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