摘要:橱窗展示设计是服装陈列与展示设计专业的核心课程。本文结合笔者的教学经验,探索3dmax软件在橱窗展示设计中的实践应用。根据橱窗设计师专业人才培养目标来构建课程体系,以项目为导向,发挥学生主体作用,按企业岗位能力需求,精心设计教学思维导图,实现了高技能人才培养与企业岗位需求的对接,为高等职业院校橱窗设计课程与三维设计软件结合的教学模式的创新提供了新的思路与建议。
关键词:橱窗展示设计课程; 3dmax; 陈列与展示设计; 教学实践;
橱窗展示设计课程是服装陈列与展示设计专业的核心课程,综合性较强,以笔者所在的常州纺织服装职业技术学院(以下简称常州纺院)为例,在大二第一学期开设,与前期开设的Photoshop、Illustrator、Autocad、服装卖场陈列、服装品牌策划等课程衔接紧密。学生主要通过三维建模设计软件--3dmax软件,完成前期服装橱窗三维效果图设计,后期通过雪弗板、木材、泡沫等材料或者运用3D打印制作橱窗道具、人模,完成橱窗示意模型。橱窗展示设计课程的重点是帮助学生从创意灵感出发,结合艺术知识、设计软件完成橱窗展示设计方案。课程的目标是培养"懂艺术""能创造""会设计"且能满足商业展示类企业要求、对接岗位需求的服装卖场橱窗策划、商品陈列策划人员。
1 三维设计效果图在橱窗展示设计课程中的重要性
橱窗设计效果图是橱窗设计师表达自己设计方案、创意思维的载体,橱窗设计效果图由二维手绘稿和三维效果图组成。但橱窗设计作为商业展示空间设计,非常注重展示空间比例、尺度、色彩的把控,二维手绘稿画面感较平,在表达空间的视觉关系上有其不足。
三维效果图可以借助常用的三维数字化展示设计软件如3dmax、Google Sketchup草图大师等,通过三维展示软件,道具、人模可以快速进行三维建模,创建出准确直观的三维橱窗空间。三维数字化展示设计软件特有的渲染表现(材质的和灯光系统),只需通过简单的参数调节,就能模拟出真实展陈环境中的色彩、灯光照明等效果。后期借助Pano2VR、线上720云渲染平台,制作基础的全景漫游系统,通过简单的几个步骤即可实现橱窗三维交互式设计,同时也能够通过创造沉浸式体验,对前期方案进行推敲,进而为后期方案的落地进行验证、完善和深化。3dmax的运用提升了橱窗展示设计流程的整体效率,越来越受到橱窗展示行业的应用和推广,3dmax、Google Sketchup草图大师等主流三维展示设计软件也成为橱窗设计师需要掌握的软件。
2 传统橱窗展示设计教学存在的问题
橱窗展示设计对橱窗的视觉效果、艺术审美要求较高,在"眼球经济"蓬勃发展的今天,橱窗的设计理念、效果呈现与店铺的销售业绩息息相关。企业对橱窗及商品陈列策划行业人才的需求也不断扩大,因此,橱窗设计需要设计师从消费者的角度出发,结合品牌的风格、定位,进行巧妙合理的设计。
然而,笔者通过对部分高职院校进行考察调研发现,目前,部分高职院校主要侧重理论教学,设计只停留在课堂中,很少接触商场及企业,学生脱离真实的展陈设计环境,缺少对空间比例、尺度的直观感知。也有部分高职院校教学流程单一枯燥,授课内容一成不变,与市场需求严重脱节,教师多年来用相同的案例和主题来演示软件操作。在这样的授课模式中,教师"代替"并"代劳"学生进行设计,学生提交的作业、作品千篇一律,设计思路得不到发散,学生长期接受教师的"间接经验",导致在后续的课程学习、毕业设计、毕业实习中遇到稍微复杂的工作任务时,不能够举一反三,更无法应对设计难题。
在课程考核、教学评价环节,教师主要看重学生软件技能的掌握情况和最终效果图的表现技法,忽视了学生的主观能动性,比如学生在造型、色彩、空间上的创新设计能力。部分教师以结果为导向,以学生的橱窗设计效果图为唯一评分标准,缺少对学生的形成性评价,学生得不到教学过程中的答疑指导、教学反馈,技能点得不到提升,这样容易造成授课效果差,人才培养偏向软件技能型人才,学生不具备服装陈列岗位素养,教学目标无法达成。
3 3dmax软件在橱窗展示设计课程教学中的实践应用
3.1 以项目为导向,发挥学生主体地位
课程教学分为3dmax软件建模、灯光与材质和渲染表现三大项目。首先,将项目任务融入课程教学中,以项目为导向,发挥学生的主观能动性,让学生围绕项目任务进行线下、线上设计调研,找到自己感兴趣的设计主题,提炼关键词,进行头脑风暴,绘制思维导图;其次,完成设计灵感、图片素材的查找搜集;最后进行橱窗设计草图绘制,充分发挥学生学习主体的地位,培养学生的自主学习能力、信息收集与处理能力、分析解决问题的能力以及思维创新能力。
按照课程教学目标要求,三维建模、灯光与材质、渲染每个工作任务设定一定的知识目标和能力目标,由易到难,由浅到深,各个环节相互衔接穿插。充分调动学生的主观创造性,根据每个学生的橱窗设计草图,单独进行指导、讲解、示范。
3.2 按企业岗位能力需求,精心设计教学思维导图
从橱窗设计师职业能力需求出发,明确课程教学目标,将橱窗设计师职业能力培养贯穿整个教学流程。按照橱窗设计岗位设计规范及行业标准完成橱窗设计任务。让学生以真实橱窗设计师的身份,向"甲方客户"进行方案的展示汇报,并引导其他同学以"客户"的身份对方案的创意灵感、创新点等进行评分,整个环节需要学生拥有敏锐的视觉营销洞察力,发现方案的亮点和不足。教师自己也参与方案的点评,从橱窗创意策划、整体效果图表现到陈列展示细节进行深入分析,以"评"促学,让汇报方案的学生在听取客户意见后,深化完善自己的设计方案。同时鼓励学生在设计方案落实的过程中继续进行现场调研,了解橱窗的真实状况,在后期项目落地的过程中不仅能考虑橱窗的艺术性和创造性,还能兼顾橱窗实际。
图1《橱窗展示设计》课程教学设计思维导图
学生的"橱窗设计"项目任务如下:
(1)目标:通过橱窗设计项目让学生了解橱窗的构成要素,掌握橱窗三维效果图设计的流程和方法;
(2)内容:完成橱窗设计彩色效果图、重点和局部效果图、材料、线框结构图;
(3)要求:设计方案要求立足实际,后期需要落地;
(4)说明:可以用文字、图片等形式来阐述橱窗设计的创意思路,如灵感来源、市场价值、设计构思、品牌风格、品牌定位等。
3.3 教学案例
在发挥学生学习主体地位的同时,教师也要提高课程参与度。以图2学生作业为例:学生以英国实验性当代艺术家达明·赫斯特(Damien Hirst)药丸系列装置作品为设计灵感,选取"药丸"的中文谐音"要玩"(英语Let's Play)为设计主题。创作初期,笔者引导学生用Illustrator软件完成橱窗设计效果图初稿(图a),在第1稿上,学生能基本传达设计主题,将"要玩"元素融入橱窗展陈中,但是在橱窗的空间层次上,元素表现较乱,重点展示商品不突出。针对这一问题,笔者引导学生用3dmax软件进行方案的深化,首先表现展示主体,其次选择与主题相符的道具配饰加以点缀,从整体色彩的把握到服装、服饰品、橱窗道具、橱窗背景、装饰字体等展陈细节的表现。在整个设计过程中,教师指导学生进行橱窗框架的建模,然后进行展示主体、道具的建模,依次赋予材质贴图,创建灯光,最后进行最终稿(图b)的渲染,引导学生打造出一个极具视觉吸引力、充满童趣、立体真实的商业展示场景。
图2 笔者学生汤佳鑫作业《"要玩"/Let's Play》橱窗设计方案
在该课程教学模式下,学生的角色从消费者转换为设计者,即从真实橱窗的消费体验者转换为橱窗设计表达的设计师,设计方案以实例为依托。学生也能借助计算机三维数字化展示设计软件,提高课程学习内容表达能力,增加课堂成果可视化即时呈现。3dmax软件在橱窗展示设计课程中的应用,增加了学生的自信心,激发了学生的学习兴趣和主观能动性,获得了较好的教学效果。
4 结语
本文探索了3dmax软件在橱窗展示设计中的实践应用,根据橱窗设计师专业人才培养目标来构建课程体系,以项目为导向,发挥学生主体作用,对接企业岗位能力需求,精心设计教学思维导图,实现了高技能创新型人才培养与企业岗位需求的对接,为高等职业院校橱窗设计课程与三维设计软件结合的教学模式提供了新的思路。
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