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浅谈网络游戏语言暴力行为的法律规制

来源:学术堂 作者:师老师
发布于:2019-09-02 共2785字

  摘要:一般的社交平台当中的语言暴力行为越来越受到国家的重视, 国家也积极建立了相应的规则来规制网络暴力行为, 但是在网络游戏当中却依然存在着大量的网络语言暴力行为, 因为这种侵权行为的隐蔽性尚未引起国家的足够重视, 无论在任何场合公民的人格权都应当得到保障。网络游戏环境的净化应当同时依靠国家与公民以及游戏公司, 通过他们的协调配合来达到净化游戏空间的目的, 从而保障公民的人格权, 推动国家的社会文明建设进程。

  关键词:网络游戏; 语言暴力; 法律法规;

法学毕业论文

  1 网络游戏语言暴力简述

  网络游戏语言暴力是指在网络游戏当中通过语言暴力侮辱、指责他人的行为, 在类似“英雄联盟”这类随机匹配即时对战的网络游戏当中一般为了方便玩家进行游戏合作与交流都设置有即时交流系统, 而一些玩家利用这些交流系统对他们不满意的玩家进行人身辱骂与人格侮辱, 严重损害了他人的游戏体验, 而面对这种行为除了同样用侮辱性语言进行反击之外只能通过向游戏系统举报或者禁言等方式来改善自己的游戏体验。如果同样采取用攻击性语言反击的方法只能造成恶性循环, 更加恶化网络游戏环境, 而采取默默容忍然后向游戏系统举报或者屏蔽对方语言的方式则只是一种被动的容忍, 对在网络游戏中的被侮辱者而言他们是没有这种容忍义务的, 应当有适当的法律途径来维护他们的名誉权。

  网络游戏语言暴力具有一定的特殊性, 这具体表现为:

  即时性, 一般每一局游戏都是在限定的时间内进行的, 在这个时间段内对其他玩家进行的侮辱、谩骂行为在游戏结束之后除了受害人之外一般不会向外扩散进而影响到其他玩家, 而且这种语言攻击一般不会通过网络空间的放大效应而引起其他人对被侮辱玩家的语言攻击。受害者所遭受侵害的时间一般也都限定在一局即时对战以内。

  随机性, 在进行网络游戏的时候除了自主与其他人“组队”之外一般都是通过游戏系统的随机匹配来组成游戏房间进行网络游戏, 这样在网络游戏当中实施语言暴力的人的攻击对象一般没有传统网络社区当中的明确指向性, 不涉及对被侮辱玩家的人身锁定与人格判断, 只是为了发泄自己的不满而进行肆无忌惮的谩骂行为。被他们侮辱的对象完全是随机不可预先判断的。

  受众的有限性, 在对战型的网络游戏当中每一局的游戏人数是有限制的, 例如在“DOTA”或者“梦三国”这类游戏当中的游戏人数不会超过20人, 而在“绝地求生”这类游戏当中的游戏人数一般不会超过100人。这就使得能见到这种侵权行为的人限定在一个相对较小的范围之内。

  2 对网络游戏语言暴力进行法律规制的必要性

  对网络游戏当中存在的侮辱与谩骂行为网络游戏公司一般的防范方式是通过屏蔽敏感词汇或者对进行语言攻击的玩家进行禁言处理。但是他们所采取的这种措施玩家可以通过各种各样的途径进行规避。

  网络暴力行为的法律性质是一种侵权行为, 也就是说, 网络暴力行为具有违法性, 也造成了一定的损害结果, 而且这个违法行为与损害结果之间存在着相应的因果关系。对于在网络游戏当中对他人的侮辱行为进行惩罚也并不是没有先例。早在2015年7月在台湾就有一名“英雄联盟”玩家因为在游戏当中辱骂队友“垃圾、脑残”被认定为“公然侮辱”行为成立而遭到了拘役30天的惩罚。这名游戏玩家认为他所针对的对象仅仅是一个网络账号并不具有现实当中个人的人格权, 但是当地法官认为在网络游戏当中的游戏账号的背后是实实在在的社会个体, 他们的人格权同样应当受到法律的保护, 因此确定这名侮辱他人的玩家公然侮辱。这样的惩罚措施在我国内地游戏玩家当中可能被认为是小题大做, 但是人们越是认为在网络游戏当中对他人的辱骂行为是正常的, 这种现象就越值得人们提高警惕, 其实网络世界不仅仅是现实世界的缩影, 网络世界当中人们的语言与行为同样可以反作用于现实世界当中。在我国网民的总体人数当中10~29岁的年轻人占据了绝大部分的比例, 统计显示, 他们的数量在总体网民当中所占比例约为66.7%, 而这部分人当中的大部分人又都是正处在初中、高中阶段的学生。这部分人身心发育尚不成熟, 他们在这样充斥着侮辱与谩骂的游戏环境中所受到的影响从小的方面讲可能影响到目前的学习生活, 从大的层面讲则可能让他们形成不尊重他人人格权的习惯, 形成对整个社会的不良印象。

  3 规制网络游戏语言暴力的具体措施

  网络作为一种网民发表自己言论的平台, 具有一定的盲目性、偏激性以及非理性性。因此应当结合网络空间的特殊性质以及网络游戏的特殊性质对网络游戏当中存在的语言暴力行为进行规制。

  首先, 因为我国目前的游戏已经都开始推广实名制, 虽然作为玩家很难定位到实施网络暴力的具体个人信息, 但是游戏公司可以很方便地通过玩家的注册信息以及游戏IP来对实施网络暴力的玩家进行定位, 对于网络游戏过程中出现的严重侵害公民权利的行为, 应当根据被侵权玩家的请求, 确认是否存在严重的侵权行为, 如果确实存在, 而且被侵权玩家认为有必要通过诉讼等途径来维护自己的权益的, 应当提供起诉所必需的侵权玩家的身份信息, 并告知侵权玩家。

  其次, 毕竟在游戏当中的辱骂等行为大多都是轻微的侵权行为不仅涉及不到刑事, 甚至连民事责任都谈不上, 但是量变的积累最终会引起质变, 如果这名玩家在每局游戏当中都有辱骂行为, 在每个游戏当中都有辱骂行为, 那么从长远的角度看他的行为对于网络环境同样会起到严重的破坏作用, 国家应当制定相应的规范来协调各个网络游戏之间进行信息共享, 对于长期破坏游戏环境的玩家不应当只局限于单个网络游戏的禁言, 而是应当进行全游戏平台的禁言或者封号, 以此来警示玩家注意自己的言行。

  最后, 对于严重破坏游戏环境, 损害他人名誉权的行为, 国家司法机关应当制定相应的简易处罚措施, 帮助被侵权玩家进行诉讼。相较于玩家个人, 国家机关可以更方便地通过游戏公司采集实施侵权行为的玩家的信息, 而且可以在一定程度上保障侵权玩家的个人信息安全, 通过相应的罚款、警告等行政处罚措施可以非常简便地对侵权玩家进行处罚。而且这种处罚的象征性意义比实际意义更大, 处罚不一定需要非常严厉, 但是一定要非常及时, 这样会在网络空间当中形成一种侵权必罚的信号, 从而警示其他玩家实时注意自己的言行, 进而从长远方面净化网络游戏环境, 促进社会主义和谐社会的建成。

  4 结语

  网络游戏空间不应当是法外之地, 国家应当尽早建立相应的规制措施, 保障每个游戏玩家的人格权不受到不法侵害, 树立公民的责任意识, 让他们无论在什么场合都要注意自己的言行, 随时感受到法律的威严, 从而促进每个公民形成对法律与规则的信仰, 对他人合法权利的尊重, 帮助我国尽早建成社会主义法制社会。

  参考文献
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