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西方学者对游戏研究的嬗变

时间:2018-09-18 来源:齐鲁艺苑 作者:邓剑 本文字数:6050字

  摘   要: 众多西方学者都曾讨论或者指涉“游戏”, 从这些持续讨论看来, “游戏”在西方学术体系内部实非可有可无的概念, 它为推进西方价值体系的形成与发展作出了不可磨灭的理论贡献。综述与考辨“游戏”发展的理论地图与历史脉络, 指出“游戏”作为一种学术语言, 在世界范围内经历了由局部到全球、由模糊到明确、由抽象到具体、由哲学/文艺到教育学/心理学再到文化/媒介这样的嬗变过程。

  关键词: 游戏; 哲学; 文艺; 教育学; 心理学;
 

西方学者对游戏研究的嬗变


  “游戏”一词, 于各大语系里均可找出词源, 并且能指既高度重叠, 又各有保留。赫津哈伊 (Johan Huizinga) 曾在代表作《游戏的人:文化的游戏要素研究》里以英文“play”为中心, 旁征博引, 对各国“游戏”进行词源学考辨[1](P32-53), 指出它们的共通范畴。当然, 在这共通范畴之外, 我们仍可嗅到“游戏”的本土气味, 而正是这本土性把“游戏”的内涵变得庞杂, 不仅难说中国的“游”、“戏”或者“游戏”与西方的“游戏”完全对应, 就算在所谓的西方世界里, “Play”、“Game”、“Spiel”、“Ludus”等游戏语词间也存有差异。

  即便如此, “游戏”仍是可以在学术体系内予以讨论的对象。其实相关讨论早已展开, 并被限定在三个领域内, 同时也反映出“游戏”概念“进化”的三个时间:第一, 自18世纪始, 是“游戏”讨论的哲学/文艺时间, 主要集中在德语地区, 中心词汇为德语“Spiel”, 讨论对象比较抽象;第二, 从19世纪开始, 是“游戏”的教育学/心理学时间, 出现了新的讨论范式, 主要阵地向西转移, “Play”、“Game”这类英文词汇开始受到重视, 讨论对象也由抽象渐变为具体;第三, 当然是20世纪下半叶至今, “游戏”的媒介/文化时间, 在游戏机征服世界的语境下, 讨论波及全球, “Video Game”、“Digital Game”、“Online Game”等“游戏”语词的能指/所指在各国几乎完全重叠, 且讨论对象与讨论方式也是同一。由此可见, “游戏”作为一种学术语言, 在世界范围内经历了由局部到全球、由模糊到明确、由抽象到具体、由哲学/文艺到教育学/心理学再到文化/媒介这样的嬗变过程, 指明这个过程也就理解了西方世界的“游戏观”及其演变。

  一、游戏与哲学

  18世纪以来, “游戏”在欧洲 (准确的说, 是在德语区) 最常见的论述, 还是它作为一道哲学命题, 不少哲人通过它来理解人类与世界及其相互关系。付立峰曾围绕“如何克服虚无主义”这一问题, 从哲学的角度对西方“游戏”概念做了系统梳理, 指出不同哲学家的“游戏”互有差异, 甚至相互“拆解”, 但均试图完成对“虚无主义”的超越。他认为“游戏”的开端要从赫拉克利特 (Heraclitus) 的“宇宙顽童的大游戏”说起[2](P70), 柏拉图 (Plato) 继而在《法律篇》中确立了“游戏”对于城邦教育的重要性, 并将城邦生活视作神的游戏。后来康德 (Immanuel Kant) 与席勒 (Frederick Schiller) 将“游戏”重新拉回人类主体的身边, 在康德的人学体系中, “游戏” (1) 是审美的本质, 而席勒则将“游戏冲动”视作美的基础。尼采 (Friedrich Wilhelm Nietzsche) 作为形而上学的叛逆者, 抓住赫拉克利特“游戏”的“生成”与“斗争”观念并加以拓展, 试图将生命从康德式道德说教中解放出来, 重新恢复生命的游戏本性。“海德格尔以解构西方形而上学传统的名义, 向世人展演了‘天地神人’的‘四方游戏’”[3]。伽达默尔 (HansGeorg Gadamer) 又从海德格尔 (Martin Heidegger) 对先验哲学、主体哲学的解构中为哲学解释学寻到支点, 将游戏理解为超越“主体意识”的活动, 提出“游戏”真正的主体是“游戏”自身。近来, 游戏哲学在国内哲学界渐成热点, 付立峰的梳理是及时且颇有助益的。

  无独有偶, 彭富春也曾对西方游戏理论进行梳理, 他指出“西方关于游戏的理论的演变显然表明了其不同历史阶段的思想主题:古希腊的世界 (在场者的整体) 、中世纪的上帝、近代的人性 (理性) , 现代的存在 (生活) 和后现代的语言 (文本) ”[4]。当然, 对“游戏”的哲学理解尚有其他维度, 语言哲学是其最重要的延伸。比如, 晚年的伽达默尔认为对话与游戏是同构的, 对话里包含游戏[5] (何卫平, 1999) , 如此思考与维特根斯坦 (Ludwig Josef Johann Wittgenstein) 在后期的“语言游戏”说法十分类似, 维特根斯坦将“由语言和行动 (指与语言交织在一起的那些行动) 所组成的整体叫做`语言游戏’”[6](P7), 从游戏结构中去考察世界经验的普遍语言性。利奥塔 (Jean-Francois Lyotard) 吸收了维特根斯坦的语言游戏理论, 并将他对后现代知识状况的研究建立在语言世界之上, 洞悉哲学、科学、政治实际上是规则不同的语言游戏, 因其不同, 故而不具可比性。[7]

  二、游戏与文艺

  西方学界对“游戏”的解读, 还有另外的线索, 一众学者卷入其中, 即游戏与文艺的联系, 也被认为是艺术起源的“游戏说”。起头者被认为是马佐尼 (Giagomo Mazzoni) , 他在《<神曲>的辩护》中提出“如果把诗看作游戏, 它的目的就在娱乐”[8](P199)。康德则进一步将诗艺视作“想象力的自由游戏”[9](P166), 他的说法被席勒与斯宾塞 (Herbert Spencer) 发展成艺术理论的“游戏说”, 震动被模仿说及浪漫派理论宰制的西欧艺术理论界。[10]席勒继承了康德“游戏”的本质是自由的说法, 同时认为“游戏”是艺术摆脱尘世重负、走向美与自律的见证。[11]席勒之后, 斯宾塞进一步发展了“游戏说”, 但斯宾塞显然庸俗地理解了席勒, 二人对“游戏”的理解南辕北辙, 席勒是先验的唯心主义理论, 斯宾塞则从生物学范畴进行解读, [12]将二人作连续的理解, 虽源自斯宾塞自述 (斯宾塞甚至已记不起席勒的名字) , 却实在不妥。斯宾塞的贡献与争议是提出游戏的“剩余精力说”, 在强调游戏是人类剩余精力的消遣之同时, 更强调了艺术乃人类高级的消遣形式。[13]斯宾塞后来受到了谷鲁斯 (Karl Groos) 的批评, 谷鲁斯认为斯宾塞的“剩余精力说”不能解释动物、儿童以及艺术家不知疲倦地玩游戏以及从事艺术活动的原因———同样在席勒“游戏冲动”说的影响下———他于是提出了“内模仿说”, 从动物本能来理解艺术的缘起。

  除此之外, 康拉德·朗格 (Konrad Lange) 与玛克斯·德索 (Max Dessoir) 对“游戏说”的讨论也是值得注意的。前者进一步发挥席勒的“游戏说”, 提倡“幻觉说”理论, 认为艺术是幻觉游戏的形式, 区别于普通的心理幻觉, 它是有意的自我欺骗。后者对游戏与艺术进行了比较, 得出的总体结论是:艺术从很多源头吸收营养, 游戏也应是源头之一。[14]从逻辑论证的角度出发, 俄国人普列汉诺夫 (ГеоргийВалентиновичПлеханов) 的讨论也不应忽视。他在批评毕歇尔 (Karl Bücher) (“游戏先于劳动, 而艺术先于有用物品的生产”[15](P71)) 、谷鲁斯 (“劳动是游戏的产儿”[16](P77)) 时, 引用了威廉·冯特 (Wilhelm Wundt) 的观点“游戏是劳动的产儿”[17](P73), 即便如此, 普列汉诺夫也并未否定游戏对艺术的发生具有直接作用, 当然他认为游戏源自劳动。[18]

  三、游戏与教育学/心理学

  离开哲学与文艺的范畴, “19世纪受达尔文进化论思想的影响, 人们对游戏的研究从内容到方法都发生了革命性转变。学者们都试图超越哲学纯粹的思辩论, 致力于寻找游戏研究的科学方法, 通过观察和实验建立对知识本体的认识。”[19]其中, 儿童游戏是主要的转向领域。福禄贝尔 (Friedrich Wilhelm Frobel) 继承了席勒的“游戏说”, 结合裴斯泰洛齐 (Johan Heinrich Pestalozzi) 的教育实践与生活、学习经验, 创立了以“游戏”为基础的教育观, 他将哲学家的思想付诸行动, 结束了“游戏”思想只是抽象活动的历史。

  19世纪下半叶到20世纪30年代左右, 儿童游戏研究初兴, 由此引出六大经典游戏理论, 它们主要为了解释儿童游戏的原因。首先是斯宾塞的“剩余精力说”, 指出游戏是有机体满足基本生存需要后, 剩余精力发泄的产物;与斯宾塞相左, 拉察鲁斯 (M.Lazarus) 与帕特里克 (Patrick) 的“松弛说”认为工作耗费人的精力, 游戏作为工作的对立物, 非但不是宣泄精力, 反而是回复精力的方式;再次, 斯坦利·霍尔 (Gerald Stanley Hall) 提出“人种复演论”, 认为游戏被刻于人类遗传基因内, 记忆并且重现了先祖的生活, 他的观点为人们讨论儿童游戏提供了新颖的见解;显而易见, G.S霍尔受到了达尔文生物进化论的影响, 在此意义上, 卡尔·格罗斯 (K.Groos) 的解释也许更为合理, 他把孩时游戏视为未来生活的预备, 并认为游戏是动物与人的本能活动;第五, 拜登代克 (F.Buytendijk, ) 对格罗斯的游戏生物论提出了反论, 认为游戏不是本能, 而是幼稚动力一般特征的表现, 同时也是人类普遍欲望的表现, 即求得解放的欲望、适应环境的欲望, 以及重复的欲望;第六, 阿普利登 (Appleton) 与奇尔摩 (Gilmore) 提出的“生长说”, 认为游戏是幼儿发展的模式之一, 游戏作为促成儿童生长的内驱力, 同时也是生长的结果。

  以上诸论虽在当时的时代环境下具备了一定解释力, 但均未逃脱游戏生物说的窠臼, 被认为是经典的游戏理论, 20世纪作为对19世纪的反动, 又出现了新的现代游戏理论, 主要理论包括:1.维果茨基 (Lev Vygotsky) 代表的社会文化历史论, 他尝试建立了马克思主义的心理学, “突出强调了游戏是对社会现实关系的反应”[20];2.桑代克 (Edward Lee Thorndike) 的学习理论, 他强调游戏是一种学习行为, 强化会增加反应的可能性, 惩罚则削减了这种可能性, 游戏规则的作用在于提供强化与惩罚的机会;3.佛洛依德 (Sigmund Freud) 和埃里克森 (Erick Homburger Erikson) 代表的精神分析学派, 认为游戏使儿童在现实生活中不能满足的欲望得到补偿, 缓和了儿童心理紧张, 发展出“自我”的力量, 也因为二人的理论引致了游戏治疗法的应用与发展;4.以让·皮亚杰 (Jean Piaget) 为代表的认知发展学派把游戏视为孩童习得新的复杂客体与事物的方法, 同时也是巩固及扩大概念与技能的方法以及思维结合行动的方法;5.实用主义哲学盛行美国后, 教育家杜威 (John Dewey) 对建立民主社会的期望使得他开始重视“游戏”, 并将对游戏自由本质的思考渗透到教育信念里。由此可见, 现代游戏理论显然超越了单纯的动物性, 更加突出了人类的类本质。

  四、游戏与文化/媒介

  20世纪初, 西班牙发明家莱昂纳多·托雷斯·克韦多 (Leonardo Torres Quevedo) 发明世界上第一台电气式游戏机器El Ajedrecista (西班牙语, 意即国际象棋) 以来, 西方学界开始进入以文化/媒介的理论框架来讨论“游戏”的新时代, 其现实基础即是“游戏”在现代科技装置的包装下全面改造人类日常生活领域。当然, 早在“游戏科技化”以前, 就有学者系统论述作为文化现象的游戏, 最着名的即是赫伊津哈, 他认为文化中包含着游戏要素, 甚至道断游戏早于文化。后来不少学者受到赫伊津哈的启发, 将他作为当代游戏理论的新起点, 接力赫氏从文化角度讨论游戏。罗杰·卡约瓦 (1) (Roger Caillois) 即延伸了赫氏的观点, 在《Man, Play and Games》一书中提炼出游戏的四种类型:1.竞争类 (Agon, 运动及桌面游戏等基于规则的胜负类游戏) ;2.概率类 (Alea, 骰子及抓阄等以运气定胜负的游戏) ;3.模拟类 (Mimicry, 儿童戏仿及成人戏剧类等模仿类游戏) ;4.眩晕类 (Ilinx, 秋千及跳舞等带来与普通日常生活身体体验不一样的爽快感、刺激感的游戏) 。卡约瓦的游戏类型学后来又成为研究作为电子媒介的游戏的重要理论框架与批评对象。比如中川大地极具说服力地指出如此游戏类型学里暗置了19世纪朴素的社会进化论以及欧洲中心主义的价值观残渣:后两种类型实际反映了原始社会的支配原理, 而前两种类型则表征了古希腊与古罗马的市民社会形态。当然, 我们更不应忘记麦克卢汉 (Marshall Mc Luhan) 的功劳, 是他赶在视频游戏成为全球性的支配性文化媒介之前, 有力地提出了“游戏是传播媒介”[21](P277), 游戏是社会人的延伸等等新颖的观点, 率先从与文化相关联的媒介角度为西方世界打开了“游戏”理论的新视域。

  70年代后, 西方世界按下了游戏机商业化运转的开关 (1) , “游戏”作为一种真正意义上的文化媒介进入大众的生活世界。视频游戏造成人类日常生活形态的巨大改变, 也就促使西方学界开始严肃对待“游戏”, 并展现出不小的学术抱负, 即试图以视频游戏为下部结构, 建立一门超/跨学科的“游戏学”。1985年, 第一篇讨论视频游戏的博士论文在美国加利福利亚大学圣迭戈分校 (University of California, San Diego) 诞生 (2) , 作者玛丽安 (Buckles Mary Ann) 集中讨论了游戏叙事学问题, 为游戏研究提供了一种广义的文学视角;1999年, 为了回应游戏研究的理论困境, 弗兰斯卡 (Gonzalo Frasca) 率先提出游戏学 (Ludology) 概念, 认为游戏研究应当回归传统, 重视赫伊津哈、卡瓦约等人的游戏理论, 建立一种视频游戏研究的本体论;2001年艾斯本·阿瑟斯 (Espen Aarseth) 设立游戏研究网站 , 广纳各个研究领域的游戏论文, 从此游戏研究在西方有了理论阵地。经过众多学者不懈努力, 如今西方学界已将“游戏”纳入自身学术体系, 围绕视频游戏的理论建设, 从不同学科来叙述“游戏”的理论话语。当然, 在诸多讨论中, 将游戏作为一种文本 (结构) , 对其进行叙事学分析、媒介分析以及文化分析, 是当代游戏研究与传统研究建立连接的主要手段, 也是如今游戏研究最为活跃的领域。无论如何, 在21世纪里, 对“游戏”的研究, 多需要以电子产品为中介, 并赋予它“第九艺术”的身份, 又是在如此过程中, 游戏研究在西方学界才渐成显学。

  参考文献:

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  注释:

  1 在中古高地德语中, 游戏 (spiel) 与它的复合词受到神秘派行话偏爱, 因此, 康德对使用“游戏”进行概念表述情有独钟。比如“想象力的游戏”“观念的游戏”“宇宙起源观念的所有辩证游戏”。
  2 此为法语译名, 英文译名为罗杰·凯洛伊斯。
  3 里指拉尔夫·贝尔 (Ralph H.Baer) 在1968年发明了家用游戏机的雏型“Brown Box”, 并于1972年把它完善为世界首台家用游戏机&quot;奥德赛&quot; (Magnavox Odyssey) 。诺兰·布什内尔 (Nolan Bushnell) 于1971年推出最早的业务用投币游戏机“Computer Space”, 并在第二年成立全球第一家专注视频游戏生意的公司雅达利Atari。
  4 此处指Buckles, Mary Ann的《Interactive Fiction:The Computer Storygame Adventure》。这篇论文在当时并没有引起注意, 反被视为异端。

    [1]邓剑.西方游戏理论综述与考辨[J].齐鲁艺苑,2018(02):110-113.
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