学术堂首页 | 文献求助论文范文 | 论文题目 | 参考文献 | 开题报告 | 论文格式 | 摘要提纲 | 论文致谢 | 论文查重 | 论文答辩 | 论文发表 | 期刊杂志 | 论文写作 | 论文PPT
学术堂专业论文学习平台您当前的位置:学术堂 > 计算机论文 > flash论文

Flash动画制作课程教学体系、教学方法及评价的思考

来源:学术堂 作者:王老师
发布于:2014-05-21 共4016字
论文摘要

  一、对教学体系的思考

  1.课程设置应强调学科间融会贯通

  Flash二维动画课程不仅适用于动漫制作专业,对于平面设计专业同样重要。目前,社会明确要求平面设计人才需要掌握二维动画制作、网页制作甚至能够运用部分计算机编程语言。这就要求相关院校合理地定位Flash课程的性质,明确其在教学过程中的地位与作用,以指导后续教学。目前多数院校都将Flash 课程作为独立的专业软件课程,无论是动漫设计专业还是平面设计专业,新生入学的第一学期多学习素描、色彩、构成等基础课程,在完成这些设计基础课程以后,再开始各个专业课程的学习。各个课程之间相互独立,明显缺乏贯通性与融合性。这种相互独立的课程编排造成了学习内容的不连贯性,一门课程结束以后,所学的知识不能很好地与后续课程相连接。

  Flash课程的学习不仅需要素描的造型能力与色彩的搭配知识,更与平面设计专业的字体设计、版面设计等知识息息相关,同时运动规律等知识同样必不可少。笔者在教学过程中经常遇到的一种情况是学生掌握了动画的制作方法,但由于缺乏审美能力,完成的作品无任何美感可言。

  另一种情况是学生想法很好,但没有造型能力,久而久之产生了厌烦的学习情绪。

  基于以上几种情况,教师不能简单地把Flash课程定位为一门技术软件课程,在课程定位上应强调学科间的交叉,加强与其相关课程的衔接与融会贯通。例如,中国美术学院对基础课的改革,在学习三大构成课的同时开设Photoshop课程,学生可以运用电脑进行创作。那么,在Flash课程的定位上,相关院校可以从整体上构建一个既相互交叉又具有连续性的教学体系,加大相关课程的融会,这样不仅有利于学生对软件的学习,更加有利于学生对知识的全面吸收(图1)。

  2.教学目标应强调独立思考与创意能力

  我国著名学者陈寅恪先生曾指出,大学教育贵在“独立之人格,自由之思想”。

  这是针对普遍大学教育而言,对于设计专业的学生来说,更重要的是具备独立的审美表达能力以及创新能力。设计艺术学是一门创造性学科,需要不断创新,这就需要教师在教学过程中着重培养学生的独立思考能力与解决问题的能力。Flash最终也只是一款软件,如同画家手中的笔,画什么、如何画,最后依靠的还是画家脑海中的构思与绘画技巧。Flash基本工具的使用如同绘画中的表现技法,技巧可以通过后天学习而获得,但创作需要长期的思维创意训练,并非一朝一夕之功。在最初几年的Flash教学过程中,笔者采用的授课方法是教师讲学生模仿做,强调学生掌握每一个工具的使用方法、每一种动画的制作方法,保证学生最终会使用软件。但最后不少学生只会“照葫芦画瓢”,当遇到某个解决不了的问题时,第一反应就是求助于教师,丧失了自学的能力。这种教学模式下培养出的学生可以说没有丝毫的创意能力,不能被称为设计师,充其量不过为“技术工人”。换句话说,这种只掌握了技术的“技工”即使手中拿着笔,也根本无法进行艺术创作,所以这种希望学生掌握软件使用方法的美好愿望终归是南柯一梦。另一方面,此模式下培养的学生的独立思考的能力不强,难以得到长期发展。学生最终将走向社会、走向工作岗位,若习惯了“衣来伸手、饭来张口”,在工作中遇到问题,将要向谁请教?所以,“授人以鱼不如授人以渔”,教会学生掌握工具的使用方法不如教会他们如何独立学习。

  3.教学现状分析与反思

  综观本科院校或高等职业院校,在设计艺术学教学大纲中均包含Flash课程。

  就本科与高职而言,Flash的教学目标、教授方法并无太大差别。首先,从课程设置来看,本科院校大多采取阶段性上课,在规定的周期内学习完本课程,这种课程安排一方面容易造成学生的学习疲劳,另一方面由于课程学习相对独立,学生不能得到充分的练习,课程结束后若较长一段时期不再使用,将造成知识的遗忘。相对于本科院校,高等职业院校一般采取分散到整个学期的课程安排,即每周安排几节课,这种教学方式从整体上来说是不合理、不科学的,课程周期过长,几门专业课同时同步进行,容易造成学生学习的懈怠情绪,同时,每次学习间隔时间过长,本周讲的内容学生下周可能就忘得差不多了。其次,从师资上看,Flash本身兼有艺术与计算机两方面的特点,动画的创意与制作偏重于艺术,而交互则要依靠编程语言,这就偏重于计算机领域,因此,高职院校中会有一部分计算机教师从事本课程教学,这部分教师本身没有受过艺术教育,教授内容无非是如何使用工具。就设计专业的教师而言,语言编程相对薄弱,若剔除语言编程,课程学习难度大大降低,教师无非是机械性地教授如何操作、使用工具等。第三,从学生素质而言,本科院校的学生具有良好的基础造型能力与表现能力,可以自由地运用Flash进行动画创作;高职院校的学生大多高中阶段没有经过扎实的美术基础的学习,仅仅靠入学后的学习根本不足以进行艺术创作,那么就出现一个问题,这些美术基础薄弱的学生应当如何进行Flash的学习。

  二、对教学方法的思考

  1.以案例引发兴趣

  兴趣是学习最好的老师。无论学习哪一门课程、哪一个软件,基础理论知识与技能的掌握均是必不可少的,这部分内容往往是最为枯燥的,需要花费大量的时间与精力去练习与掌握。在 Flash CS5中,基础工具大约有20个,每一个工具都是制作动画必不可少的部分,如果放在一起单纯地讲授工具的使用方法,不但枯燥乏味,也会使学生产生疲劳厌学的情绪。

  案例欣赏是解决这一问题的好方法。就整体课程而言,教师在教学最初可以引导学生观看各类动画案例,引发学生的好奇与兴趣,使学生产生对整门Flash课程的学习欲望,随后导入基础工具的学习。对于枯燥的基础工具学习,同样可以采用案例法教学,以绘图工具为例,首先播放旋转的齿轮动画效果,动态相对于静态更能吸引人的注意力,在吸引学生注意力的基础上,使其产生好奇并思考:齿轮如何转动,如何绘制齿轮。此时学生带着问题进行基础工具的学习,学习的欲望与效果将会比单纯的工具学习来得更有效。小到工具学习,大到动画片的制作都可以使用案例教学法,值得注意的是,在整个讲授过程中避免直接告诉学生解决的方法,强调通过对案例的欣赏、分析,掌握逻辑思维及推理能力,从而逐渐学会举一反三的自学能力。

  2.以问题引发思考

  大学的教育应当以培养学生独立思考与独立学习的能力为主。自主学习的能力对于Flash二维动画制作尤为重要,教师应当把学习的模式从对知识与技术的学习转向对学生能力的培养,使其具备继续学习与自我学习的能力。“以问题为导向的学习方法”,是以“问题”为中心,利用所学的知识,发现问题、解决问题,提高学生的独立思考能力,改变“照葫芦画瓢”

  的学习模式。如,影片剪辑元件是Flash三种元件中较难理解的知识点,即便教师详细深入地讲解,学生依然很难透彻理解。笔者利用小鸟曲线飞翔的动画,引导学生欣赏案例,提出小鸟翅膀如何上下波动、如何做曲线运动这一问题,让学生带着问题进行思考与制作,这样即便失败或产生各种错误也有助于学生主动思考能力的建立。这种以问题引发思考的学习方法不仅有助于开拓学习的思路,产生多种解决问题的方法,还为今后工作奠定了解决问题的基础。值得注意的是,教师在此过程中要科学合理地评价学生的学习过程,使学生既感到成功的喜悦,又能把挫折转化为学习的动力。教师在教学中应注重新旧知识的串联,提供解决问题的素材,引导学生交流并针对同学作品做出评价,延伸创新实践活动。

  3.以项目驱动创作

  南京艺术学院邬烈炎教授曾指出,艺术设计专业是一个注重过程性的学科,而在过程性知识的展开中,最重要的是如何设计有效的、巧妙的实践方法。项目是可供课程操作的过程性的学习式范,是课程设计者为学生提供的学习路径、学习方法、学习形式的具体体现。所谓的项目驱动法教学,其指导思想旨在促进学习,将所学课程的知识点融入具体的任务,引导学生逐步完成任务,更好地促进学习。也可以说,在一定程度上,项目的好坏决定了教学的最终成果。毫无目的的项目是不可取的,也不能达到训练的目的,若对项目限制过严,又不利于开拓思维。如,为了培养学生的团队协作精神,设定小组制作动画,就需要教师充分扮演启发、引导、帮助的角色,合理监督,才能使学生真正内化知识,提高学习的主动性,达到项目教学的目的。学习是为了更好地就业,教师可以利用项目模拟现实案例,使学生了解现实工作中可能遇到的问题,促进学生多角度分析问题、解决问题、树立独立思考与团队协作的精神。同时也应注意,项目驱动模式并非适用于每一个知识点,基本知识明显不适合,因此教师要合理地运用项目教学。

  三、对评价模式的思考

  尹定邦教授曾说,在教学中,被问到最多的问题就是“我这个设计想法行不行”。这个问题涉及设计批评。20世纪60年代兴起的接受美学认为,一件作品的价值、意义和地位并不是由它本身所决定的,而是由观者的欣赏、批评活动及接受程度决定的。在以往的教学模式中,教师拥有绝对的话语权,作品的好坏和最终得分由教师个人喜好决定,学生则处于被动地位,这种评价体系的后果很可能限制学生的思路。学生无论作品好坏都是自己思想的表达,教师应当给予合理的评价、说明与引导,帮助学生更自由地发挥与创作,简单的分数只能表面化地说明制作的好坏,并不能反映长期的学习效果,因此应当建立多元化的评价体系。作业成绩可以按阶段、分项目打分,不同的学习阶段打分规则不同,权衡比重。如,在项目学习阶段,可以把评分划分为构思方案的质量与作者的讲解、学生小组对作品的考评以及教师考评三大部分,权衡相互之间的比重,这样既能推进学生的学习兴趣,又能开拓学生参与组织的能力。

  结语

  Flash二维动画制作是一门实践性较强的课程,教育的过程不是单纯的知识传递,而需要教师正确引导与启发,充分调动学生的创意想象,通过师生间的沟通交流,培养学生独立思考的能力、解决问题的能力以及终身学习的意识,使学生更好地适应社会需求。

  参考文献:
  [1]周至禹.设计基础教学.北京大学出版社,2007.
  [2]邬烈炎.三种资源与一组设计基础课题的生成.苏州工艺美术职业技术学院学报,2006(2).
  [3]郁林兴.案例教学在Flash教学中的实际运用.中国科技信息,2006(11).

相关标签:动画论文
  • 报警平台
  • 网络监察
  • 备案信息
  • 举报中心
  • 传播文明
  • 诚信网站