摘 要: 游戏化思维方式是指游戏设计方法和游戏元素重新设计并进行非游戏类事务的思维方式。把这种思维方式合理且巧妙的应用在展示设计中,整体设计观众参与体验,获得预期的观展目的。游戏化思维方式有整体设计、个性化体验设计及反馈设计,从中拓展观众体验行为的可能性。将游戏化思维方法运用到展示设计中,提高观众的主动参与性,探索展示目的的实验性,以及衡量观众接受度的有效性,有利于展示主题内容的深入和延展,从而达到预期教育及宣传的效果。
关键词: 游戏化思维方式; 体验性; 展示设计;
越来越多的人认识到,展示设计是一种富有创意和想象力的表达方式。对于任何展示来说,传递信息是展示最根本的功能。在当今网络发达的时代中,只要一部智能手机或一台便携电脑,人们可以在任何地方几乎零成本且高效的浏览到各种信息。就如同传统的展示,在指定的环境中只有通过阅读文字、浏览图片、欣赏实物以及观看影像等方式,主要通过视觉感官来传递信息。当下则更加强调通过体验来传递信息,使参观者的角色不再仅仅是观众,也是参与者。人们被引导高度参与,通过适当的环境与展示道具来引发其主动思考和内心感受。这种特殊的体验是通过空间、气氛、展具加之人们的参与和互动创造出来的,不再只是视觉,还涉及到听觉、触觉、嗅觉、味觉,甚至心灵。因此,在体验性展示设计中,人们同时成为了展览的一部分,是理性和感性的交织,也是技术与艺术的结合,是身、心、境达到彻底融合的全方位感受的体验与现场感的参观经历。然而,这些体验不是自动产生的,而是受到外部环境刺激产生的内在反应,人们所经历的事、物及环境在生理、心理上的综合感受和情感升华。游戏化是科技极速膨胀,以及全球化浪潮下的新兴概念,是互联网时代的必然趋势,游戏化思维模式的设计方法正是展示设计中引导人们参与体验的有效途径。
游戏化思维方式与展示设计
游戏化是在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。[1]1展览策划时设计师把观众当作游戏中的角色来建立观展流程,采用游戏化思维方式可以促使他们参与展示活动并激励他们使用设定的应用,同时争取激励使用者沉浸于此应用相关的行为当中,观众十分兴奋地在完成着游戏中的任务。游戏化展具及展示内容借助现代科技技术使其更吸引人,并通过鼓励期望的行为,类似游戏中的奖励机制,利用人类心理上的倾向使他们更愿意参与到展览游戏中。游戏化展示的目的就是使参与者更多地沉浸于展示内容当中,利用游戏本身的这个特点,让他们不由自主地产生观展行为与展示内容之间内在动力。
展示设计是信息沟通的介质,观众通过这样的介质学习、认识、理解,从而产生对展示主题感性和理性上的认知。而游戏本身就具有学习性,通过研究游戏的特性,用这些特性来改造在展览中的机制,使得展览本身成为一项游戏。因此,将游戏化思维方式应用在展示设计中,是整体设计观众参与体验的一种模式。它将展示设计与建筑、景观、舞台美术、信息艺术、及当代艺术等各种形式进行汲取、合作、渗透、延续,创建出引人入胜的体验性场所。
图1 上海世博会德国馆“动力之源”互动展项
游戏化思维方式在体验性展示设计中的特点
众多研究显示,游戏可以激活大脑中的多巴胺系统——快乐中枢。着名的游戏设计师洛夫·科斯特写道:“游戏使学习变成兴奋剂。”[2]2游戏是一种综合、全方位的体验,而游戏化思维方式可以被看做一种激励人们行为的系统设计方式。因此,它在展示设计中的特点表现为以下几点:
1、通过游戏规则引导,提高观众在展示行为中的参与度
观众在参观一个展览的过程中,通常被讲解员或讲解设备引导进行观看和聆听,这个阶段需要观众对所参观事物产生一定兴趣,集中精力才能够关注并理解。但是,游戏化思维方式设计的展览却是通过游戏的规则引导,使观众在不知不觉中受到感染,参与游戏。通过游戏亲身感受到展览所传递的信息和感悟。如2010年上海世博会德国馆的核心“动力之源”这个互动展项中(图1),便是通过邀请观众共同通过声音互动,使中间的圆球从激烈的运动逐渐趋向平衡、趋向静止,在圆球上显示出蓝色地球的图案,“动力之源”想要传达的信息为:人类生活在这颗蓝色星球上,就应该跟着它的呼吸,找寻平衡的节奏。观众主动的、兴奋的随着变化的视觉、听觉、心理感觉逐渐参与进来,人越来越多。最终在游戏中体验到展示的目的:当我们汲取地球能量的同时,也要维护地球的平衡,但是这必须依靠所有人的力量。
2、激励参与者创新,开拓更多可能性——一种创新实验
游戏化思维方式下设计的展览促使观众一步步向前不断探索,就如游戏中设计的许多惊喜在吸引玩家一样,以及晋级规测和奖励机制在无形的推动着充满猎奇心理的玩家用各种技巧尝试过关。2002年英国想象力公司在哈利法克斯儿童博物馆中设计了“我们的地球花园”主题展,展览由7个主题花园组成,“城镇花园”“丛林花园”“海洋花园”“乡村花园”“冰花园”“沙漠花园”,和最后一个“概念花园”。展览的目的在于开发儿童对自然环境的认知,被设计为一个充满想象力的游戏过程,包含了世界主要的文化、地理知识以及气候现象,从熟悉到陌生逐渐递进。每个花园开发出一种易于接受和有助于和目标年龄群体进行交流的游戏装置,它们都会激发孩子的创造力,如“冰花园”中地板上图案会告知孩子们,每朵雪花的结构是不一样的,而且还会鼓励他们从旁边的装置里挑选他们最喜欢的图案并创造一朵雪花。第七个花园是“概念花园”,孩子们在经历过前面六个花园体验后将自己对未来花园的想法在此呈现出来。以这样的循序渐进的游戏设计方法,使体验设计以一种非判断的方式传达出这个展览的主题,没有严厉的信息,仅是激发每个观众,产生一系列的问题、联想,以及创意的认知体验,[3]3这已然是一种创新实验。
3、对展示主题认知的有效性
在游戏化的展示设计中,可以快速的得到观众的反馈信息,从而得到对展示主题认知有效性的确认。橙色通讯公司为4-16岁青少年设计了一个游戏环节——“追赶彩虹”(图2),通过孩子在光纤森林中奔跑时无意间触动了地面上的压力垫,使光绳的色彩从白到黄形成渐变,体现了科技是怎样实现个性化空间的,孩子们学会了如何转变他们所处的环境,通过发出自己的指令而得到回应。你则会看到他们很快摸索出其中的规律,不厌其烦的一遍遍玩耍,直接且明确的得知他们在“追赶彩虹”的游戏过程中,认知到科技的力量,同时认知到自我的作用,有效的掌握科技,运用科技让其给我们带来快乐。
游戏化思维方式在体验性展示设计中的运用
展示设计本身是跨学科,多元化的一个设计门类,展览的设计需要整体策划、构思,从概念到实际实施,从平面二维图形到三维空间造型,在其过程中传达展览信息。如何更好的让观众接受信息并体验展览精神?将展示设计中的“体验性”分为感官体验、行为体验、认知体验、情感体验。这四种体验由浅入深,逐渐升级,层层递进。游戏化思维根据展览的目的不同,给予观众体验程度的不同。
1、整体设计——概念策划、游戏流程、空间元素综合考虑设计
游戏化思维是一个整体的设计过程,将设计元素转化为游戏元素,在系统中综合设计。“从游戏元素在游戏化思维系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力、机制和组件。”[4]4以1988年德国人海宁克博士在德国汉堡创办了全世界第一家DID[5]5——“黑暗中的对话”体验馆为例,游戏的动力是最抽象的元素,它是考虑整个展览的概念、出发点,如何达到展示的目的。体验馆让普通人体验盲人的生活状态,从而认识、理解盲人的行为,愿意帮助他们,并且倡导为盲人提供合适的工作机会。同时人们也体验到离开视觉后,通过听觉、嗅觉、味觉、触觉等其它感官对事物的认识过程。如出一辙,2013年在中国成都建成全球唯一一个以城市为主题的体验馆,巧妙地将成都的地域特色融入其中。体验馆的空间元素就是以成都着名的旅游景点为背景,搭建出都市中的菜市场、超市等生活场景,体验空间中贯穿着人们熟悉的环境。游戏的机制流程是空间完全黑暗的,体验者像盲人一样不依靠视觉“游览”都江堰、杜甫草堂、宽窄巷子,去菜市场购物……声音、气味、事物的形状组成了感知外境的媒介。整个过程中由一个盲人导游带领大家,在黑暗中经历了参观,辨识商品,与人交流,购买货物等行为。75分钟的体验让参与者感触颇深,“真切地体验了视障人群的感受,从我做起,呵护他们,也希望社会能更多关注和包容他们。”[6]6
图2 橙色通讯公司设计的“追赶彩虹”游戏环节
图3 德国沃尔夫斯堡大众汽车城绿色标准展览中“生命足迹”互动游戏
因此,一个体验性的展示设计,不仅仅是空间形式的设计,更重要的是将动力,机制,组件都考虑进去,整体策划,制定规则,流程等综合性系统设计。
2、在展示中设定任务,使观众得到个性化体验
观众在游戏中是独立的个体,因此,在游戏中的体验也是个体的。在“黑暗中的对话”体验馆中每个正常人发挥自己的能力在黑暗里尝试处理正常生活中所遇到的事件,所得到的结果和感悟也是不同的。这种感悟会随着不同受教育程度、不同的年龄、不同职业等考虑的角度有所不同。正如2009年德国沃尔夫斯堡大众汽车城举行的绿色标准(LEVEL GREEN)展览中,“生命足迹”的多媒体互动游戏(图3),反映每个人的生活方式和习惯,并探寻可持续性发展问题的答案。如任务是选择居住房屋的面积,汽车的排量等个性化问题,脚底所形成的足迹便会告诉个人造成的二氧化碳排放量对环境破坏的数值,同时影响气候变化的后果,可持续性发展对于经济和社会的重要性。在任务进行和完成的过程中,观众体会到个人对环境的和社会的重要性。因此,在体验性展示设计中,同样考虑在参观过程中设计任务,在完成任务的过程中,可以激发观众的创造性,想象力,同时得到个性化的体验和感悟。
反馈及活动延展
观众在观展之后,由现实游戏转移到虚拟游戏中。通过虚拟游戏的“参与度”可以量化观众对于展览的反应和态度。网上回访调查显示“自2009年1月至今,DID参加者的反应热烈,当中95%的参加者表示会毫不犹豫地向亲友推介此独特的学习经历。”“100%的体验馆访客过了五年仍清晰记得黑暗中对话的经历;90%的顾客加深了对视障人士需求的认识;52%的顾客已把黑暗中对话推荐给亲朋戚友;34%的顾客渴望再次黑暗中对话。”[7]7进入DID之前,观众会花两小时在展览设计方安排的工作坊由视障训练员引领,在全漆黑的环境里合作完成一些任务。参观完DID后,参加者会在专业的导师引导下,进行一小时反思和分享。他们可把握这次机会讨论黑暗中的经历,并互相分享当中的体验和领悟。通过这样的体验、反思、分享、领悟的过程,让观众对此次观展体验记忆犹新,最终达到展示的目的。
在展示设计中往往我们会忽略“信息反馈”的环节,事实证明,这样的反馈不仅是对展览内容在参观结束后的回忆和总结,更加强化了观众对于展览体验的真实情感流露,是展览活动延展的有效支持。将活动继续以互联网的方式传播,会赢得更多人的关注及社会关注,从而由现实展览转移到虚拟展览中。
结语
综上所述,通过对游戏化思维方式的特点分析及研究它在体验性展示设计中的实例应用,体现出游戏化思维方法让展览参与者体验的实效性。这样的方式,使展览主题信息更好的传达,观众的体验也是由感官—行为—认知—情感层层深入,在任务中体验,在反馈中感悟分享。这样的体验展览是可以改变人们的观念认识,影响其行为,并且一直记忆犹新的,使体验价值持续升华。通过此文,为探索展览中体验性的创新设计方法,提出一些新的思考。
注释
1[1][美]凯文·韦巴赫、丹·亨特:《游戏化思维改变未来商业的新力量》,浙江人民出版社,2014年,第14页。
2[2]John Kirriemuir,Angela Mc Farlane,侯小杏、杨玉芹、焦建利:《游戏与学习研究新进展》,《远程教育杂志》2007年第5期。
3[3][英]大卫·德尼:《英国展示设计高级教程》,上海人民美术出版社,2007年,第52-53页。
4[4][美]凯文·韦巴赫、丹·亨特:《游戏化思维改变未来商业的新力量》,第87-93页。DMC系统:从游戏元素在游戏化思维系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。
5[5]黑暗中对话(Dialogue in t he Dark),简称DiD。
6[6]唐霖:《新加坡义安理工学院“黑暗中的对话”体验与感悟》,《长江大学学报自然科学版:医学旬刊》2013年第4期。
7[7]黑暗中对话服务中心官方微博:“看不见的城市看得见的理解”,《城市画报》2010年第267期。